編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、先日開催された『星のカービィ エアライダー』のオンライン体験会が、最終的にどのような評価だったのか気になっていると思います。 「すごく盛り上がっていたみたいだけど、実際どうなの?」 「製品版は買う価値がある?」 そんな疑問が渦巻いていることでしょう。
この記事を読み終える頃には、『星のカービィ エアライダー』オンライン体験会の熱狂と、製品版への期待がどのようなものだったのか、その疑問が解決しているはずです。
- 体験会の圧倒的ボリューム
- 中毒性の高いシティトライアル
- オンライン対戦の熱狂と課題
- 製品版への無限の期待
それでは解説していきます。
『星のカービィ エアライダー』オンライン体験会の概要と全体評価
2025年11月20日の発売が迫る『星のカービィ エアライダー』。 ゲームキューブ(GC)で発売されて以来、その唯一無二のゲーム性で熱狂的なファンを生み出した伝説の作品が、オンライン対応を果たしてNintendo Switchに登場します。 その期待値を測るかのように先日開催されたオンライン体験会は、まさにお祭り騒ぎとなりました。
オンライン体験会の開催経緯と目的
今回の体験会は、発売に先駆けてオンライン環境でのゲームプレイ、特に今作の目玉である「シティトライアル」のオンライン対戦をテストする目的が大きかったと推測されます。 しかし、開発陣の「意図」はそれだけではなかったようです。 参加したプレイヤーたちからは、 「これ、本当に体験版?」 「今でも十分満足してるんだけど」 といった驚きの声が多数上がりました。 これは単なる負荷テストではなく、製品版への期待を一気に最高潮まで高めるための「ショーケース」だったと言えるでしょう。
体験会で遊べたゲームモード
体験会で主にプレイ可能だったのは、やはり『エアライダー』の代名詞とも言える「シティトライアル」でした。 街中にランダムに配置されるパワーアップアイテムを集めてマシンを強化し、最後のスタジアム(ミニゲーム)で雌雄を決する。 このシンプルなルールが、オンライン対戦と組み合わさることで、予測不可能なドラマを生み出していました。
他にも、純粋なレースが楽しめる「エアライドモード」の一部や、スタジアム単体で遊べるモード(デスマッチ、ポイントストライクなど)も体験できたようです。 しかし、プレイヤーの熱狂はほぼ「シティトライアル」に集中していました。 「シティトライアルだけで何時間も遊べてしまう」 「休憩しないと頭がおかしくなる」 「休憩してたら体験会の時間がなくなっちまう」 まさに時間を忘れて没頭するプレイヤーが続出したのです。
SNSやコミュニティの反応:「時間泥棒」の再来
体験会の期間中、SNSは「エアライダー」関連のワードで埋め尽くされました。 「神ゲー」 「時間泥棒」 「製品版まで待てない」 といった絶賛の声が飛び交う一方で、 「全然曲がれない」 「制御不能」 「何が起きてるかわからないうちに終わった」 といった、原作を知らない、あるいは久しぶりに触れたプレイヤーからの悲鳴も上がっていました。
この「制御の難しさ」こそが『エアライダー』の奥深さの入り口であり、そのハードルを越えた先にあるカオスな楽しさを、多くのプレイヤーが再認識、あるいは新規に発見したようです。
最終的な全体評価:「体験版」の域を超えた熱量
総じて、今回のオンライン体験会は大成功だったと言えます。 「俺のルインズがないから体験版(=ルインズさえあれば製品版だ)」 といったジョークが飛び交うほど、提供された内容は濃密でした。 もちろん、 「コロシアムでフリーズした」 といった技術的な問題や、 「バトチャリが強すぎる」 といったバランス面での指摘も見られました。
しかし、それらの課題を含めてもなお、「楽しさ」が圧倒的に上回った。 それが今回のオンライン体験会の最終的な評価です。 製品版ではストーリーモードも実装されるとのことで、この体験会の熱狂が、製品版でどこまで昇華されるのか、期待は高まるばかりです。
最注目モード!「シティトライアル」オンライン体験会の評価
今回の体験会で、プレイヤーの時間の大部分を奪った「シティトライアル」。 なぜこれほどまでに人を惹きつけるのか。 体験会で見えたその魅力と課題を深掘りします。
シティトライアルとは?(おさらいと今作の仕様)
シティトライアルは、広大な箱庭(シティ)をエアライドマシンで自由に走り回り、制限時間内にマシンを強化していくモードです。 シティには様々なアイテムボックス(赤:攻撃系、青:防御系、緑:能力アップ系)が配置されており、これを破壊してパワーアップパネルを集めます。
集めるパネルは以下の通りです。
- ヒコウ(飛行)
- サイコウソク(最高速)
- カソク(加速)
- センカイ(旋回)
- チャージ
- オモサ(重さ)
- コウゲキ(攻撃)
- ボウギョ(防御)
- HP
制限時間が来ると、集めたステータスを反映したマシンで、ランダムに選ばれる「スタジアム(ミニゲーム)」に挑戦。 そこで勝利したプレイヤーが、シティトライアルの覇者となります。
今作のオンライン体験会では、この一連の流れが非常にスムーズなマッチングで提供され、最大8人(?)でのカオスなアイテム争奪戦が繰り広げられました。 「初動がクソだとやる気なくす」 「目の前でアイテムをカッさらわれる」 といった阿鼻叫喚が、このモードの楽しさを何より雄弁に物語っています。
ランダムイベントの狂騒
シティトライアルを単なるアイテム収集ゲームにしていないのが、ランダムイベントの存在です。 体験会でも様々なイベントが確認されました。
- コンテナ投下: 「コンテナが降ってくるイベントは実質デスマッチ」 と言われるほど、大量のアイテムが手に入るチャンス。 しかし、プレイヤーが密集するため、激しい奪い合いと妨害が発生します。 「俺の周りにコンテナ無いんですけど」 「コンテナの中身が偏った」 といった運の要素も強く、一発逆転の芽を生み出します。 「空間に行くとたくさんコンテナあるのいいよね」 「浮島は確定で出てくれてもいい」 といった意見もあり、上空エリアの重要性も示唆されました。
- UFO・ハルバードの出現: 「UFOやハルバードは飛行有利なんだろうな」 「最初番にUFO出て誰も到達できず終わった」 といった声がある通り、強力な飛行能力がなければアイテムに手が届かないイベントです。 これもまた、マシン選びや育成方針に影響を与えます。
- その他のイベント: 「小さくなるイベントは本当虚無」 といったハズレ(?)イベントも健在のようです。 こうしたランダム性が、毎試合異なる展開を生み出すのです。
マシン選びと育成の奥深さ
シティトライアルの最大の戦略は、「どのマシンを選び」「どの能力を伸ばすか」です。 「意識して能力を伸ばすとかできない」 「レターアイテムを拾ってしまう」 という初心者もいれば、 「地上系だと全部取っていいけど飛行だと重さ取らないようにしたい」 と、マシン特性に合わせた育成を意識するプレイヤーもいます。
体験会では、強力なマシン(後述するバトルチャリオットなど)をいかに早く確保するかが一つの焦点となりました。 「開幕探しに行っちゃう」 「早めに行動しないと導きのバトルチャリオッツが奪われてしまう」 しかし、 「探し回ってまで初手バトチャは正直回収とかの面でお勧めできない」 という冷静な意見もあり、マシン探索に時間を使いすぎてアイテム収集が疎かになるリスクも指摘されています。
この「マシン探索」と「アイテム収集」のジレンマこそ、シティトライアルの奥深い戦略の第一歩です。
スタジアム(ミニゲーム)の評価
シティトライアルの最後を締めくくるスタジアム。 体験会では複数のスタジアムが確認され、それぞれ異なる評価を受けています。
- デスマッチ系: 「人数の多いデスマッチって誰がトドメさすかの運ゲでは」 「だからこうして爆弾を投げる」 まさにカオス。 育成した攻撃力や防御力がモノを言いますが、乱戦では漁夫の利も発生しやすいようです。 「デスマッチ系の立ち回りってコツある?」 という疑問も多く、単純な殴り合いではない奥深さがあります。
- ポイントストライク: 「シティ下手くそすぎてずっとポイントストライクとホールに逃げてた」 「ポイントストライクはなんだかんだスピード勝負な面がある」 「ポイントストライクの勝率が高いことがバレて相対的に人気ステージに」 狙った的を撃ち抜くミニゲームですが、マシンの最高速や加速、旋回性能が重要になるため、シティでの育成が反映されやすい側面があります。
- ビッグバトル: 「正直ビッグバトルのステージってクソだよね」 「ビッグバトルってこれ巨大化薬取らなきゃ勝ちめなくない?」 巨大化アイテムの奪い合いが勝敗を分ける、これもまた運と実力が絡むステージです。
- レース系: 「バトル系よりレースの方が爽快で好きだな」 純粋な速さを競うモードも人気です。 「レールライドの最後の演出でレックスウィリー(前輪走行)『お前そんな飛び方できねえだろ』ってなる」 といった、原作ファンがニヤリとするような演出も健在のようでした。
「スタジアムのバリエーションも10種類くらい欲しい」 「ミニゲームもう少し長いやつ多くして欲しい」 という要望もあり、製品版での更なる充実に期待がかかります。
リベンジマークとPvPの是非
オンライン対戦で特に目立ったのが「リベンジマーク」に関する議論です。 これは、自分を撃破した相手に表示されるマークで、その相手を倒すとボーナスが得られる(?)システムと推測されます。
「リベンジマークに粘着してたらお互いに時間を無駄にした」 「攻撃力や防御力低いキャラで逆襲ってほぼ無理じゃね?」 「マシン奪い取りがステータス変動ないならリベンジマークにはHP満タンだろうが奪えるとかにすりゃいい」
このシステムは、プレイヤー間の闘争を煽る一方で、格差が開きすぎると機能しない、あるいは粘着行為を生むという負の側面も指摘されています。 「部屋で遊んでると人の名前を覚えたら勝手にリベンジマークが見えてきそうで怖い」 という意見は、オンライン対戦ならではの人間ドラマ(?)を予感させます。
体験会で見えた課題
熱狂の一方で、いくつかの課題も浮き彫りになりました。
- フリーズ報告: 「コロシアムでフリーズしてしまった」 これは早急な修正が望まれます。
- 時間配分: 「意外とシティの時間が長いなってなる。これもっと短くて良くない?」 「ミニゲームもう少し長いやつ多くして欲しい。せっかく上振れしても一瞬で終わるの寂しい」 シティの時間とスタジアムの時間のバランスについては、プレイヤーによって意見が割れています。 製品版で設定変更が可能になることを期待したいところです。
- 操作性: 「背面(Bボタン?)押しにくいから製品版ではLRの方でスピンしたい」 キーコンフィグの充実は、快適なプレイに不可欠です。
体験会で判明!注目のマシン性能と評価
GC版『エアライダー』は、100種類を超えるエアライドマシンが魅力の一つでした。 今回の体験会では、その一部が登場。 原作の性能を踏襲しつつも、オンライン対戦環境で新たな評価が生まれつつあります。
【万能型】ワゴンスター・ワークスター
- ワゴンスター: 「ワゴンスター君やっぱりちょうどいいな」 「ワホンで2回デスマッチ生き残れた。こいつ強い」 原作同様、癖のないバランスの取れた性能で、初心者から上級者まで幅広く支持されるマシンとなりそうです。 シティトライアルでのアイテム収集、スタジアムでの安定感、どちらも高水準です。
- ワークスター: 「ワークスター普通に安定して強いかもしれん」 「滑りやすいだけでアック(加速)調整されてかなり高性能だぞ」 ワゴンスターに比べるとやや旋回に癖があるものの、高い加速力と安定した性能を持つマシンです。 使いこなせれば強力な相棒になるでしょう。
【最強候補?】バトルチャリオット(バトチャリ)
今回の体験会で、最もその名を轟かせたマシンでしょう。 「チャリオット使いやすぎて開幕探しに行っちゃう」 「超強化されたバトチャリがレールの上を駆け抜けてゲームエンド」 「バトチャリよりブルの方がなんか好み」 「久々にレックスとかバトチに乗ると全然曲がらねえな、これ。チャリの優秀さが分かる」
圧倒的な突進力と攻撃力、そして(他のピーキーなマシンに比べれば)素直な操作性。 シティトライアルでのアイテム強奪、デスマッチでの暴れっぷりは凄まじかったようです。 「地上特化が強すぎる感はあるね。バトじゃなくなってもヘビーやブルタンクが擦られそう」 という意見もあり、地上マシンの環境上位を予感させます。
【地上特化型】ブルタンク・ヘビー
- ブルタンク: 「今ある中で最速はブルタンク」 「レックスにバトチャリにブルに、なんで重量級殺人マシンがこんなにバリエーションあるんだよ」 地上での最高速は随一。 ただし、飛行能力は皆無で、旋回も苦手。 シティの地形を選ぶマシンですが、ハマれば最強の一角です。
- ヘビー(ヘビースター): ブルタンクと同様、地上特化の重量級マシンとして警戒されています。 これらのマシンにいかにアイテムを集めさせないかが、勝利の鍵の一つになりそうです。
【空中型】レックス・ウイング・デビル
- レックス: 「レックスにバトチャリに乗ると全然曲がらねえな」 「レールライドの最後の演出でレックスウリ用前そんな飛び方できねえだろ」 強力な飛行能力を持つ反面、地上の操作性は劣悪。 上空のアイテムを独占できる可能性がある一方、地上戦では苦戦を強いられます。 「上空素材増やしてくれと思わなくもないけど結局最初に飛んだやつがソ取りみたいになりそう」 という懸念もあり、飛行系のバランスは難しいところです。
- ウイング(ウイングスター): 「ウイングはともかくデビル君はいくらなんでも弱すぎないか」 原作でも高い飛行性能を誇りましたが、体験会ではデビルスターと共に厳しい評価を受けているようです。
- デビル(デビルスター): 「デスマシルールならデビルでも安定して活躍できるが、そうなるとデビルの攻撃力が腐るという試練」 空中特化にしようとすると、地上でマシンを破壊されやすい。 「空中特化にしようとしたらどっかしらでマシン壊されてただの貧弱なだけのスターマンが出来上がる」 という悲痛な叫びも。 製品版での調整に期待がかかります。
【曲者枠】スリック・ワンパイア・ペーパー
- スリック(スリックスター): 「みんなスリックに乗ろうよ。スリックありえないほど曲がるよ」 「いや、スリックは曲がらないだろ」 「スリックはシングルレースがないと勝てる気がしない」 評価が真っ二つに割れているマシン。 その名の通り非常に滑りやすく、操作には高度なテクニックを要します。 玄人向けの代表格と言えるでしょう。
- ワンパイア(ワンパイアスター): 「ワンパイアの強い点がイマイチわからない」 「ワンパイアはかなり耐久あるのがありがたい」 「ワンパイアスター強いし可愛いけどこの見た目でワンパイアてなる」 耐久力の高さが特徴のようですが、攻撃面などで決め手に欠けるため、どう活かすかが問われそうです。
- ペーパー(ペーパースター): 「エアライドモードで期待スペック見るとペーパーの耐久値が1mmしかなくて笑った」 圧倒的な飛行性能と、紙のような耐久力。 まさに一撃離脱、あるいは逃げ切り専用のマシン。 シティトライアルで生き残るのは至難の業でしょう。
ライトスターは弱体化?
「ライトは本当に弱くなりました」 「ライトが弱いというか耐久値低いのにまず乗ってられんというか」
原作(GC版)では、その小ささとバランスの良さで一定の評価があったライトスター。 しかし、オンライン対戦の激しい攻防の中では、その低い耐久値が致命的となっているようです。 マシン間のパワーバランスは、製品版で大きく見直される可能性もあります。
原作(GC版)経験者が語る!体験版の評価と変更点(推測含む)
今回の体験会には、GC版をやり込んだ古参プレイヤーも多数参加していました。 彼らの目から見た、今作の評価はどうだったのでしょうか。
グラフィックと操作性の進化
まず、グラフィックは現行機に合わせて大幅に進化しています。 シティのディテール、マシンの質感、エフェクトの派手さ、どれもが新鮮に映ったようです。
操作性については、 「ゲームスピード早くない?これ」 「マシンの制御とかみんな出来てるものなの?」 「シティの後半戦大体制御不能になってる」 「ピーキーというか狙ったところに走りに行けないのが疲れてくる」 といった声が多数。
これは、GC版の時点で『エアライダー』が持っていた「高いゲームスピード」と「独特の慣性」が、オンライン環境でも健在であることを示しています。 決して劣化したわけではなく、「これぞエアライダーだ」と喜ぶ声も多い一方で、新規プレイヤーが最初にぶつかる壁であることも間違いありません。 「発売までに1回は触っておこうって今日初めて参加したけど、シティトライアル数回やって満足しちゃった。これが老いか」 という意見もあり、このピーキーな操作性を「楽しい」と感じられるかが、本作を評価する上での分水嶺となりそうです。
オンライン対応によるゲーム性の変化
GC版は基本的にオフラインでの対戦(またはLAN対戦)がメインでした。 それがオンラインに対応したことで、ゲーム性は大きく変化しました。
- リベンジマークとPvPの激化: 前述の通り、顔も知らない相手との対戦が、リベンジマークシステムと相まって、より攻撃的なプレイスタイルを生み出している可能性があります。 「マシン破壊された後に完全王者取れた」 「さっきの乱戦やったら1試合で2回も別のヤツに殺害された」 オフラインでは許された(かもしれない)油断が、オンラインでは命取りになります。
- マッチングとサーバー: 体験会では大きなサーバーダウンなどの報告は少なかったようですが、 「人少なそうと思ってスイッチ(※シティ内の場所)行ったのに7人くらいいる」 といった、マッチングによる人口密度の高さが、ゲームの難易度を上げている側面もありそうです。
原作からのバランス調整
「ライトが弱くなった」 「バトルチャリオットが強化された」 など、マシンの性能には手が加えられている可能性が高いです。
また、「飛行に振ると外れ率が高い。製品なら飛行マシン(ブル、レックス)がもうちょい増えるはずだから」という意見は、体験版ではマシンの種類が絞られていたため、地上マシンが相対的に有利だったのではないか、という鋭い指摘です。 「内(のバランス調整)ブレードは現状でもあるだろうから連勝し続けるのは無理だろう」 と、製品版での更なる調整を予測する声もあります。
体験会では遊べなかったモードへの期待
「俺のルインズがないから体験版」 という声に代表されるように、GC版に存在した全てのマシンやモードが体験会で解放されていたわけではありません。
純粋なレースを楽しむ「エアライドモード」も、今回は一部のコースのみだったと推測されます。 「スタ(ー)マンのオーバルサーキットが(難易度)ワカ(メ)ほど燃える」 といった声もあり、エアライドモードのオンライン対戦も製品版での大きな楽しみの一つです。
また、GC版にあった「ウエライド」(見下ろし視点のレース)がどうなるのかも、原作ファンの注目が集まるところです。
製品版への期待と今後の課題
この熱狂的な体験会を経て、プレイヤーの期待は製品版へと向かっています。
ストーリーモードの実装
「製品版でストーリーモードも実装されるし、ずっとやり続けてしまうかもしれん」 「メトロイド買うの来年にしようかな」 体験会のソースには、製品版での「ストーリーモード」の実装を示唆する声がありました。 GC版には無かった要素であり、これがどのような内容になるのか、非常に注目されます。 カービィの新たな物語が展開されるのか、あるいはシティトライアルをベースにしたミッションモードのようなものになるのか、想像は尽きません。
隠しキャラ・マシンの存在
「やっぱこれ隠しキャラとマシンいくつか残してるなって思ってしまう」 「製品版ではお馴染み(?)のデデデも持ち(キャラ)になれますよ」 (※ソースの「ボコボコの収穫で挑んだデデデ」は、スタジアムのボスとしての登場か、プレイヤーキャラとしての使用かは不明)
体験会で使えなかったマシン(ルインズなど)や、新たなキャラクターの参戦は、ほぼ間違いないでしょう。 やり込み要素としての期待も高まります。
体験会で出た不具合の修正
「コロシアムでフリーズ」 「背面押しにくいからLRでスピンしたい」 体験会で見つかった不具合や要望は、製品版までに修正・改善されることが強く望まれます。 特にオンラインの安定性と操作性のカスタマイズは、長期的に遊ばれるゲームになるための必須条件です。
バランス調整と環境の行方
「地上特化が強すぎる」 「デビル君は弱すぎないか」 体験会で猛威を振るったバトルチャリオットやブルタンクが、製品版でもそのままの性能とは限りません。 また、全マシンが解放された時、シティトライアルの環境(人気マシン、人気の育成方針)がどう変化するのか。 「桜井君はあえて発売を待つのも手と言っていた。待てるわけねえだろう」 開発者の言葉を信じ、どのようなバランスで製品版が登場するのか、楽しみに待つしかありません。
まとめ
『星のカービィ エアライダー』のオンライン体験会は、 「これ体験版ってマジ?」 「シティトライアルだけで何時間も遊べてしまう」 というプレイヤーたちの熱狂的な声に象徴されるように、「体験版」の常識を覆すほどの圧倒的な「楽しさ」と「ボリューム」を提供するものとなりました。
もちろん、フリーズの報告や、一部マシンのバランス、操作性に関して課題がなかったわけではありません。 しかし、それらを補って余りある「シティトライアル」の中毒性、オンライン対戦が生み出す予測不可能なドラマは、多くのプレイヤーを虜にしました。
製品版では、ストーリーモードの追加、全マシン・キャラクターの解放、そして体験会でのフィードバックを受けた調整が加わります。 2025年11月20日。 我々は再び、あのカオスな街で時間を忘れてマシンを走らせることになるでしょう。 このレビューが、あなたの期待と興奮をさらに高める一助となれば幸いです。







