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Nintendo Switch 2

【封印戦記】面白くない・つまらないの声が殺到?期待を裏切った世間の声を解説|ゼルダ無双

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編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、2025年11月6日に発売が迫る待望の新作『ゼルダ無双 封印戦記』について、今なお語られる「面白くない」「つまらない」といったSNSでのネガティブな評判が気になっているのではないでしょうか。

発売をあれほど心待ちにしていたのに、いざ蓋を開けてみたら「ストーリーが原作と違う」「ただの作業ゲー」といった酷評の嵐…もし本当にそうなら、今からプレイするのはためらってしまいますよね。

結論から言うと、『厄災の黙示録』は決して「つまらない」作品ではありません。 むしろ、『ブレス オブ ザ ワイルド』の100年前を新たな解釈で描き、無双アクションとして見事に昇華させた意欲作だと感じています。

しかし、なぜ一部で「面白くない」という声が、発売から数年経った今でも根強く残っているのか。 それには、今作ならではのいくつかの「賛否両論を巻き起こす理由」が確かに存在します。

この記事を読み終える頃には、『ゼルダ無双 厄災の黙示録』のネガティブな評判の真相と、本作が本当にあなたに合うゲームなのか、その疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  • SNSで上がる「つまらない」の声の正体(主にIFストーリーへの賛否)
  • 初代『ゼルダ無双』や『ブレワイ』本編との明確な違い
  • 『ブレワイ』既プレイ者が最も注意すべき点(IF展開)
  • やりこみライターが断言する本作の真価

 

それでは解説していきます。

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ゼルダ無双 厄災の黙示録とは? 待望のコラボ作を概要紹介

まずは『ゼルダ無双 厄災の黙示録』がどのようなゲームなのか、基本情報をおさらいしておきましょう。

本作は、任天堂の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下、ブレワイ)』の世界観をベースに、コーエーテクモゲームスのω-Force(オメガフォース)が開発を手掛けた「無双」シリーズとのコラボレーション作品です。

初代『ゼルダ無双』がお祭り的なクロスオーバー作品だったのに対し、今作『厄災の黙示録』は**『ブレワイ』で語られた「100年前の大厄災」の時代**を真正面から描いています。

プレイヤーは、リンク、ゼルダ、そして4人の英傑(ミファー、ダルケル、リーバル、ウルボザ)たちを操作し、『ブレワイ』本編では断片的な記憶や伝承でしか知ることのできなかった大厄災の勃発と、それに立ち向かう壮絶な戦いを「無双アクション」として追体験することになります。

初代『ゼルダ無双』のヒットを受け、ファンが最も望んでいた「ブレワイ無双」が実現したとあって、今作への期待値は発売前から非常に高まっていました。 Nintendo Switchのマシンパワーを活かし、『ブレワイ』のあの美しいハイラルの大地で、英傑たちが一騎当千の活躍を繰り広げる内容となっています。

【厄災の黙示録】「面白くない・つまらない」と言われる7つのダメな点

さて、ここからが本題です。 発売直後から現在に至るまで散見される「面白くない」「つまらない」といったネガティブな評判。 これらは一体どこから来ているのでしょうか。

私自身がやりこんだ上で、またSNSでの声をリサーチした上で、特に「ダメな点」として挙げられがちなポイントを7つに絞って徹底解説します。

ダメな点①:ストーリーが『ブレワイ』と違う「IF展開」で裏切られた

本作に対するネガティブな評価の、おそらく8割以上はこれに集約されるでしょう。 「ストーリーが『ブレワイ』と違う」「100年前の歴史を描くのではなかったのか」という、いわゆる**「IF展開(パラレルワールド)」**への批判です。

『ブレワイ』本編は、100年前にリンクたちがガノンに「敗北」し、ハイラル王国が滅亡した後の世界を描いています。 多くのプレイヤーは、『厄災の黙示録』でその「敗北の歴史」がどのように描かれるのか、英傑たちがどのように命を落としたのか、その悲劇を覚悟の上で期待していました。

しかし、本作は序盤から未来のガーディアン「テラコ」が過去に干渉し、『ブレワイ』とは異なる歴史を歩み始めます。 「もしもあの時、未来からの助けがあったら」という視点で描かれる、もう一つの「厄災」の物語なのです。

これを「公式の歴史」として受け入れられない層や、「悲劇の物語」を期待していた層から、「裏切られた」「こんなの求めてない」「つまらない」という強烈な拒否反応が生まれたのは、想像に難くありません。

考察:IFだからこそ描けた「英傑たちの物語」

この「IF展開」は、本作最大の「ダメな点」であると同時に、本作最大の「魅力」でもあります。

もし物語が『ブレワイ』の歴史通りに「敗北」へ突き進んでいたら、どうなっていたでしょうか。 プレイヤーは、操作する英傑たちが次々と命を落としていく様を、ただ見ていることしかできません。 それは無数の敵をなぎ倒す「無双」アクションのカタルシスとは真逆の体験になってしまいます。

本作は、「IF」という舵を切ったことで、『ブレワイ』では叶わなかった「英傑たちと共にガノンに立ち向かう」という、ファンが一度は夢見たであろう展開を実現させました。

『ブレワイ』で断片的にしか語られなかった英傑たちの性格、強さ、そしてゼルダやリンクとの絆。

それらが、IF展開だからこそ、より濃密に、より生き生きと描かれています。 ミファーの健気さ、ダルケルの豪胆さ、リーバルの皮肉屋ながらの実力、ウルボザの姐御肌。 彼らが戦場を駆け巡る姿は、『ブレワイ』ファンであればあるほど胸が熱くなるはずです。

「IF」と割り切れば、これ以上ない極上の「ファンディスク」であり、「無双」というゲームジャンルで英傑たちを活躍させるための、見事な最適解だったと私は評価しています。

ダメな点②:戦闘が単調な「無双ゲー」で『ブレワイ』らしさがない

次に多いのが、「戦闘が『ブレワイ』のアクションと全然違う」「ただボタンを連打するだけの単調な作業」という批判です。

『ブレワイ』本編の、敵の動きを見極め、ジャスト回避やパリィを狙い、多彩な武器や地形を利用して戦う、緊張感のある一対一(あるいは一対多)のアクション。 あれを期待して本作をプレイすると、無数の敵をなぎ倒していく「無双」のゲーム性に面食らうことになります。

「ブレワイのアクションを期待したら違った」「単調な作業で飽きる」と感じる人がいるのも理解できます。

考察:『ブレワイ』の戦闘要素を「無双」に見事に融合

この点も、私は「否」と突きつけたいです。 本作は、確かに「無双」ですが、その戦闘システムには「ブレワイらしさ」がこれでもかと詰め込まれています。

最大の特徴は、**「シーカーストーン」**のアクションです。

リモコンバクダン、アイスメーカー、マグネキャッチ、ビタロック。 これらを単なるギミック解除ではなく、戦闘アクションとして全キャラクターが使いこなします。 敵の強力な攻撃に合わせてビタロックで動きを止めたり、マグネキャッチで敵の金属武器を奪ったりと、単なるボタン連打ではない、戦略的なアクションが可能です。

さらに、ジャスト回避からの「ラッシュ」や、ジャストガード(パリィ)、属性ロッド(炎、氷、雷)による攻撃、敵のウィークポイントを削ってからのスマッシュなど、『ブレワイ』でお馴染みの戦闘要素も完備。

「『ブレワイ』らしさがない」のではなく、「『ブレワイ』の戦闘要素を取り入れ、従来の無双を遥かに超えるアクション性の高い無双へと進化させた」のが今作の戦闘です。

ダメな点③:ロード時間が長く、処理落ち(フレームレート低下)が酷い

これは、特に発売当初に強く指摘された、紛れもない「ダメな点」です。 ミッションを開始するまでのロード時間が長く、プレイのテンポを削いでいます。

さらに深刻なのが「処理落ち」です。 無数の敵が密集する場面や、神獣操作パート、派手な必殺技を使った際などに、フレームレートがガクッと落ち込み、画面がカクカクになることが頻繁にあります。

特に携帯モードでのプレイは厳しく、ゲーム体験を大きく損ねているという批判は、全面的に認めざるを得ません。

考察:Switchで「無双」を実現するための代償

この技術的な問題は、擁護のしようがありません。 快適なプレイを求める人にとっては、これ以上ないストレス要因です。

しかし、見方を変えれば、これは「Nintendo Switchというハードで、『ブレワイ』の美しい世界観を維持したまま、無数の敵を動かす無双アクションを実現する」という、無茶とも言える挑戦の代償だったのかもしれません。

アップデートで発売当初よりは多少改善されていますが、根本的な解決には至っていません。 プレイする際は、できるだけTVモードで遊ぶこと、そして「こういうものだ」とある程度割り切る(あるいは、戦場の激しさを表現していると受け入れる)心構えが必要になるかもしれません。 これは、本作の評価を大きく下げる要因であることは事実です。

ダメな点④:『ブレワイ』の広大な「オープンワールド」を探索できない

『ブレワイ』の最大の魅力であった、どこまでも行ける広大なハイラルの「自由な探索」。 「あの100年前のハイラルを自由に探索したかった」という期待も大きかったようです。

しかし、本作はステージクリア型の「無双」であり、『ブレワイ』のようなオープンワールドではありません。 決められた戦場マップの中で、ミッションをこなしていく一本道のゲーム性にガッカリし、「つまらない」と感じた層もいます。

考察:ゲームジャンルの違い。「戦場」として体験するハイラル

これも「ダメな点②」と同様、そもそもゲームジャンルが違います。 「無双」に『ブレワイ』と全く同じオープンワールドの自由度を求めるのは酷でしょう。

その代わり、本作は『ブレワイ』のハイラルマップを「戦場マップ」として驚くほど忠実に再現しています。 ハイラル平原、ゾーラの里、ゴロンシティ、リトの村、ゲルドの街…。 『ブレワイ』で訪れたあの場所が、戦火に包まれる「戦場」として蘇ります。

メインストーリーの合間に、ハイラル全土のマップを埋めていく無数の「ハイラルチャレンジ」が存在します。 これにより、『ブレワイ』でマップを解放していった時のような「探索感」を擬似的に味わうことができます。 もちろん、コログ探しといった『ブレワイ』でお馴染みの探索要素もしっかりと盛り込まれています。

本作は「探索」するゲームではなく、100年前のハイラルを「戦場」として体験するゲームなのです。

ダメな点⑤:唐突な「神獣操作パート」が単調で面白くない

物語の節目で挿入される、ヴァ・ルッタやヴァ・ルーダニアといった「神獣」を操作するパート。 これもまた、賛否が真っ二つに分かれるポイントです。

「神獣を自分で動かせるなんてアツい!」と絶賛する声がある一方で、「操作が大味すぎる」「敵を狙い撃つだけで単調」「無双パートと比べて爽快感がない」という否定的な意見も非常に多いです。

無双アクションの爽快感を期待している層にとって、この独特な操作感のパートは「蛇足」「面白くない」と感じる要因になっているようです。

考察:「厄災」のスケール感を演出するスパイス

この神獣操作パートは、確かに操作性が良いとは言えず、単調に感じてしまうのも理解できます。

しかし、これは「大厄災」の圧倒的なスケール感を表現するために、なくてはならない演出だったと私は考えます。 通常の無双パートでは表現しきれない、何万、何十万という魔物の大群を、神獣の圧倒的な力でなぎ払う。 あの絶望的な物量は、『ブレワイ』で語られた「厄災」の恐ろしさをプレイヤーに叩き込む上で、非常に効果的でした。

『ブレワイ』本編では内部がダンジョンとして描かれた神獣を、実際に動かして「兵器」として使えるという点に、ロマンを感じたファンも少なくないはずです。 単調になりがちなゲーム展開の合間に挟まる、賛否両論ありつつも強烈な「スパイス」だったと言えるでしょう。

ダメな点⑥:キャラクター育成や武器集めの「作業感」が強い

最後は、このジャンル永遠の課題とも言える「作業感」です。

『厄災の黙示録』もご多分に漏れず、「無双」です。 メインミッションの合間に、ハイラルマップを埋めるための無数の「ハイラルチャレンジ」や「バトルチャレンジ」が存在します。 「〇〇を1000体倒せ」「制限時間内に拠点を制圧せよ」「〇〇(素材)を納品せよ」…。

また、最強の武器を作るために、武器同士を合成してレベルを上げ、特殊な「刻印」を厳選していくハクスラ(ハックアンドスラッシュ)要素。 こうしたサブミッションや育成要素を延々とクリアしていく過程は、人によっては「単調な作業」「苦行」「つまらない」と感じる最大の要因です。

考察:中毒性の高い「快適な育成ループ」

この「作業感」を否定するつもりはありません。 しかし、この「作業」こそが「無双」の醍醐味であり、中毒性の源泉でもあります。

本作の「作業」は、目的が非常に明確です。 「ハイラルチャレンジ」をクリアすれば、キャラクターのコンボが解放されたり、ハートが増えたりと、育成の実感がダイレクトに得られます。

戦闘そのものが(シーカーストーンアクションなどにより)従来の無双よりも奥深く、爽快感があるため、「作業」が「作業」でなくなっていく感覚があります。 武器合成も、最初は複雑に感じるかもしれませんが、システムを理解すれば「自分だけの最強武器」を作り上げるハクスラ要素として深く楽しめます。

『ブレワイ』でのコログ集めや素材集めが好きだった人なら、目的が「戦力の強化」という明確な形で返ってくる本作の育成ループに、どっぷりハマる可能性は十分にあります。

ダメな点⑦:一部キャラクターの操作感がイマイチ?

「英傑たちを操作できる!」と期待したものの、「リンクやインパ以外、動きがもっさりしていて使いにくい」という不満も散見されます。

特にダルケルはその巨体ゆえに動きが遅く感じたり、ゼルダも序盤はシーカーストーンが解放されておらず、非力に感じたりする場面があります。 また、英傑以外のプレイアブルキャラクター(インパ、プルア、ロベリーなど)の参戦に、賛否が分かれることもありました。

考察:育成で化ける「スロースターター」と強烈な個性

これは、無双シリーズ特有の「育成」の要素を見落としている可能性があります。 確かに、初期レベルのダルケルは重厚な動きで、爽快感に欠けるかもしれません。 しかし、レベルを上げ、コンボを解放していくことで、強力な「護り」を駆使した唯一無二の突撃アタッカーへと化けます。

ゼルダも、シーカーストーンが解放されてからが本番。 (DLCを導入すれば、マスターバイクにも乗れます) 何より、今作のインパは、その圧倒的なスピードと分身・刻印アクションにより、シリーズ全体でも随一のぶっ壊れ性能と爽快感を誇ります。

各キャラクターの個性が非常に強く、最初は弱く感じても、使えば使うほど味が出る。 プルアやロベリーといった意外なキャラクターたちのトリッキーなアクションも、IF展開ならではの「お祭り感」として、本作の大きな魅力となっています。

逆に『厄災の黙示録』で圧倒的に評価されている点

ここまでネガティブな評判(ダメな点)を中心に解説してきましたが、もちろん『厄災の黙示録』にはそれを遥かに凌駕する素晴らしい点が無数にあります。

圧倒的なグラフィックと音楽

まず、ビジュアルとサウンドが圧巻です。 『ブレワイ』の美しい世界観、トゥーンシェーダーのグラフィックを忠実に再現しつつ、無双ならではの派手なエフェクトが加わり、戦場は常にクライマックスのような映像美。 キャラクターたちの表情も豊かで、ムービーシーンは引き込まれます。

そして、音楽。 『ブレワイ』の名曲たちを、戦場にふさわしく勇壮にアレンジしたBGMは最高の一言。 「『ブレワイ』のサントラとしても最高」と評されるほど、アレンジのクオリティが非常に高く、プレイヤーのテンションを極限まで高めてくれます。

『ブレワイ』のIFを描く濃密なストーリー

前述の通り、「IF展開」は最大の賛否両論点ですが、それを受け入れられるならば、これ以上ない「ご褒美」となります。

『ブレワイ』では断片的にしか描かれなかった100年前の英傑たちが、生き生きと動き、喋り、戦う。 ゼルダの学者としての側面、王女としての苦悩、リンクとの関係、そして英傑たちとの絆。

IF展開だからこそ描けた、彼らが手を取り合って「厄災」に立ち向かう姿、そして「救い」のある物語は、多くのファンの涙を誘いました。 「IF」と割り切れば、これ以上ない極上の『ブレワイ』ファンディスクです。

全キャラクターが主役級の爽快アクション

前作では、リンクや一部の英傑が突出して強く、キャラクター間の格差が問題視されることもありました。 しかし今作は、序盤こそ差があるものの、育成を進めればどのキャラクターも一騎当千の「主役」になれます。

ゼルダのシーカーストーンによる多彩な攻撃。 インパの分身による圧倒的な手数とスピード。 リーバルの空を制する空中戦。 ウルボザの雷をまとった華麗な剣技。

「インパが強すぎる」「リーバルで空を飛ぶのがとにかく楽しい」といった声に代表されるように、お気に入りのキャラクターで戦場を蹂躙する快感は、他のゲームでは味わえません。

結論:『ゼルダ無双 厄災の黙示録』は買うべきか?

ここまで、『厄災の黙示録』に寄せられる「ダメな点」と、それを上回る「魅力」について解説してきました。 では、結局のところ、本作は「買い」なのでしょうか。

オススメできない人

  • 『ブレワイ』の「100年前の歴史」の正史を求めている人: これが一番重要です。本作はIF(パラレルワールド)です。「公式の過去」ではないことに失望する人、歴史改変が許せない人には絶対にオススメできません。
  • 「無双」シリーズのアクションが根本的に苦手な人: どれだけ『ブレワイ』の要素が加わっても、根幹は「無双」です。無数の敵を倒すアクションに生理的な嫌悪感がある人にはオススメできません。
  • 『ブレワイ』のような自由な探索や謎解きを期待している人: 前述の通り、本作はアクションゲームです。『ブレワイ』のような自由な探索や、祠の謎解きを期待すると肩透かしを食います。
  • ゲームのロード時間や処理落ちが絶対に許せない人: 本作の技術的な欠点は明確です。快適なゲームプレイを最優先する人には厳しい戦いになります。

絶対にオススメしたい人

  • 『ブレス オブ ザ ワイルド』にドハマりした人(※IF展開を受け入れられる場合): IF展開を「もう一つの物語」として楽しめるなら、これ以上ないファンディスクです。英傑たちとの「あり得たかもしれない戦い」に身を投じましょう。
  • 初代『ゼルダ無双』が好きだった人: システムが『ブレワイ』仕様に一新され、アクション性が格段に向上しています。全く新しい無双として楽しめるはずです。
  • ミファー、ダルケル、リーバル、ウルボザの4英傑が好きな人: 彼らを自分の手で操作し、活躍させられる。それだけで買う理由として十分でしょう。彼らが生き生きと動く姿は必見です。
  • 難しいことを考えず、スカッとしたい人: ロード時間さえ我慢できれば、シーカーストーンや英傑たちの能力を使ったアクションは爽快感抜群です。日頃のストレスをハイラルの魔物たちにぶつけましょう。

まとめ

『ゼルダ無双 厄災の黙示録』が「面白くない・つまらない」と言われる理由は、そのほとんどが『ブレス オブ ザ ワイルド』本編という偉大すぎる原作と比較した上での「期待とのギャップ」に起因しています。

  • ストーリーが「『ブレワイ』と違うIF展開」であることへの戸惑い。
  • 戦闘が「『ブレワイ』本編とは違う無双」であることへのギャップ。
  • 『ブレワイ』にあった「自由な探索」要素がないことへの失望。

しかし、これらはすべて、本作が『ブレワイ』の「IFストーリー」を描く「無双アクション」であると理解すれば、納得できるものです。

『ブレワイ』の100年前を「IF」として大胆に深掘りし、シーカーストーンを使った無双アクションとして最高の爽快感を詰め込んだ。 それが『ゼルダ無双 厄災の黙示録』です。

もしあなたがSNSのネガティブな評判だけで購入を迷っているのなら、ぜひその一歩を踏み出してみてください。 「このゲーム面白すぎて一生できる」と語られるように、そこには時間を忘れて没頭できる、最高の「厄災との戦い」が待っています。

フォローよろしくお願いします。

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