ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、現在開催中の「Call of Duty: Black Ops 7」(以下、BO7)のオープンベータについて、特に「実際のところ、何がダメなのか?」というリアルな評価が気になっているのではないでしょうか。

SNSや動画配信では「神ゲー!」という声が飛び交う一方で、本当に手放しで賞賛できる作品なのか、購入を迷っている方ならずとも気になるポイントだと思います。
ご安心ください。 私自身、ベータ初日から20時間以上ぶっ通しでプレイし、その神髄と、そして見過ごせない「残念なポイント」を徹底的に洗い出しました。
この記事を読み終える頃には、BO7のベータ版が抱える問題点とその理由、そして製品版への期待値についての疑問が解決しているはずです。
- オープンベータで見えた具体的な残念ポイント
- 多くのプレイヤーが不満を抱くSBMMの実態
- ゲーム性を左右する必須パークの問題点
- 残念な点を補うほどの圧倒的な魅力
それでは解説していきます。

【BO7】オープンベータで判明した残念なポイント
多くのプレイヤーが熱狂しているBO7のオープンベータですが、長時間プレイするほど気になってくる「残念なポイント」も確かに存在します。 製品版の発売は2025年11月14日とまだ少し先ですが、現時点での課題を正直にレビューしていきましょう。 これらは製品版で改善されることを切に願う要素でもあります。

残念ポイント①:ショットガンのバランス崩壊
まず最初に声を大にして言いたいのが、ショットガンの圧倒的な強さです。 今作のショットガン、特にベータ初期から使えるポンプアクション式のものは、近距離における遭遇戦で他の武器種にほぼ勝ち目がありません。

他武器を過去にする異常な射程と威力
BO7のショットガンは、過去作と比較しても有効射程が異常に長く感じられます。 本来SMG(サブマシンガン)が担当すべき距離でも、ショットガンによる一撃キルが頻繁に発生しており、マップによってはSMGの存在意義が揺らぎかねない事態となっています。
前作BO6ではショットガンは不遇な武器カテゴリーでしたが、その反動からか今作では過剰な強化が施された印象です。 スピーディーなゲーム展開が魅力のBOシリーズにおいて、待ち伏せからのショットガン一撃、という理不尽なデスは、プレイヤーのストレスを増大させる大きな要因となっています。 特に室内や入り組んだ通路が多いマップでは、ショットガンを装備したプレイヤーがいるだけで、ゲームの展開が非常に単調かつ一方的になりがちです。
なぜここまで強力になったのか?
開発陣としては、BO6で活躍の場が少なかった武器種を救済したいという意図があったのかもしれません。 しかし、その調整が極端すぎたと言わざるを得ません。 高機動なアクションが特徴のBO7において、エイム力があまり要求されず、一撃で相手を倒せるショットガンは、初心者にとっては心強い味方かもしれません。 ですが、その手軽さがゲーム全体のスキルキャップを下げ、奥深さを損なっているのが現状です。 このバランスは、製品版までに早急な調整が求められるポイントの筆頭でしょう。
残念ポイント②:相変わらず厳しいSBMM
CoDシリーズの長年の課題であるSBMM(スキルベースマッチメイキング)は、BO7でも健在、いや、むしろこれまで以上に強く機能しているように感じられます。
SBMMとは何か?
SBMMは、プレイヤーのスキル(キルデス比、スコアなど)に基づいて、同程度の腕前のプレイヤー同士がマッチングするように調整するシステムです。 一見すると公平なシステムに思えますが、多くのプレイヤー、特にシリーズを長くプレイしている層からは不満の声が上がっています。
BO7におけるSBMMの具体的な挙動
BO7のベータをプレイしていると、数試合で良い成績を収めると、次の試合から急に敵が強くなる、という現象を誰もが体験するはずです。 それだけならまだしも、問題はマッチングの質そのものが低下する点にあります。
- 高Pingサーバーへの強制移動: 良い成績が続くと、自身の居住地域から離れた海外サーバーに飛ばされるケースが頻発します。これによりPing値(通信の応答速度)が悪化し、弾が当たらない、敵が瞬間移動するといったラグが多発。純粋な撃ち合い以前の問題で、まともにプレイすることすら困難になります。
- 味方とのスキル格差: SBMMは、チーム全体の平均スキルが均等になるように調整される傾向があります。つまり、自分が好成績を収めると、次の試合では自分のスキルを基準に、自分よりもスキルの低いプレイヤーが味方としてマッチングされやすくなるのです。結果として、自分一人で敵チーム全員と戦っているかのような、負担の大きい試合を強いられることになります。
このようなSBMMの仕様は、上達しようと努力するプレイヤーのモチベーションを削ぎ、カジュアルに楽しみたい層と、真剣にプレイしたい層の双方にとって不幸な結果を招いています。 リラックスしてプレイしたい時も常に全力でのプレイを強いられ、上達しても快適なプレイ環境が提供されないのでは、本末転倒と言えるでしょう。
残念ポイント③:必須パーク「デクスタリティ」の問題点
今作のゲーム性を根幹から支える新アクション「壁ジャンプ」。 しかし、このアクションの真価を100%引き出すためには、「デクTAリティ」という特定のPerk(パーク)が絶対に必要になる、という仕様には大きな疑問を感じます。

デクスタリティの驚異的な性能
デクスタリティを装備すると、以下のことが可能になります。
- スライディング中にエイム(ADS)ができる
- 壁ジャンプ中にエイム(ADS)ができる
- 乗り越え動作が高速化する
これらは、BO7のハイスピードな戦闘において、攻防両面で絶大な効果を発揮します。 特に、スライディングや壁ジャンプをしながら正確な射撃が可能になる点は、このゲームの駆け引きのレベルを一段階引き上げる重要な要素です。
なぜこれが問題なのか?
問題は、デクスタリティが「選択肢の一つ」ではなく、「装備していないと話にならない」レベルの必須パークであるという点です。 このパークはレベル4でアンロックされますが、それまでの間、プレイヤーは過去作のような基本的な機動撃ちすらできず、非常に窮屈な立ち回りを強いられます。
もし、すべてのプレイヤーがデクスタリティを装備するのが前提となるのであれば、いっそのこと、これらの能力は全プレイヤーの基本性能として標準搭載すべきではないでしょうか。 Perkシステムは、プレイヤーが自身のプレイスタイルに合わせてカスタマイズを楽しむためのものです。 しかし、デクスタリティのように一つのPerkが突出して強力で、装備が半ば強制されるような状況は、カスタマイズの幅を狭め、ビルドの多様性を著しく損なっています。
【考察】なぜデクスタリティは標準搭載ではないのか
開発側の意図を推測するならば、「プレイヤーにアンロックと成長の喜びを感じてほしい」という考えがあったのかもしれません。 レベルアップによってキャラクターが強化され、出来ることが増えていく感覚は、確かにゲームの魅力の一つです。
しかし、デクスタリティがもたらす恩恵は、基本的な操作性の快適さに直結する部分です。 これをPerkという形で制限してしまうのは、例えるなら「ダッシュするために特別な靴を装備しなければならない」と言っているようなものです。 ゲームの根幹をなすアクションは、最初から全プレイヤーが平等に使えるようにし、Perkではさらに尖った個性や戦術的な選択肢を提供する、という形が理想的だと考えます。
残念ポイント④:強すぎる一部のキルストリーク
キルストリーク(連続キルを達成することで使用可能になる強力な兵器)は、CoDシリーズの華ですが、BO7のベータでは一部のキルストリークがゲームバランスを崩壊させかねないほどの性能を持っています。
特に問題視されているのが、1000ポイント程度で呼び出せる「HTK」のような自律型の爆薬ラジコンです。 このキルストリークは、一度発動すると複数の小型ラジコンがマップ内を自動で索敵し、敵に接近して自爆します。 その索敵範囲と威力、そして耐久力が非常に高く、発動した側はほとんど何もしなくても5キル、10キルと面白いようにキルを稼げてしまいます。
もちろん、高コストの強力なキルストリークはプレイヤーの目標となり、試合を盛り上げる要素です。 しかし、比較的低コストで、かつ使用者本人のスキルに依存せず、一方的に戦況を支配できてしまうキルストリークの存在は、健全なゲームバランスとは言えません。 この爆薬ラジコンは、製品版までには弱体化される可能性が非常に高いと見ています。
残念ポイント⑤:サーバーの安定性とPing問題
SBMMの問題とも関連しますが、ベータ期間中はサーバーの安定性にも課題が見られます。 時間帯によっては、マッチングに時間がかかったり、試合中に突然サーバーから切断されたりするケースも散見されました。
また、マッチングされるサーバーの物理的な距離が遠いことが原因で発生するPingの高さは、撃ち合いの勝敗に直結する深刻な問題です。 コンマ1秒を争う撃ち合いにおいて、「先に撃ち始めたはずなのに負けた」「遮蔽物に隠れたはずなのに倒された」といった現象は、プレイヤーに大きな不満と不信感を抱かせます。 オープンベータは、サーバーの負荷テストという側面も持っています。 製品版のリリースまでには、より多くのプレイヤーが快適にプレイできるよう、サーバーインフラの増強と、マッチメイキングにおけるPing優先のロジック改善を強く望みます。
【総評】製品版での改善に期待したいポイント
ここまでベータ版で感じた残念なポイントを挙げてきました。
課題点 | 具体的な内容 | 改善への期待 |
---|---|---|
武器バランス | ショットガンが突出して強力 | 数値調整による弱体化 |
SBMM | 高Pingサーバーへの強制マッチング | Pingを優先するマッチングシステムの導入 |
Perkシステム | デクスタリティが必須すぎる | 基本アクションとして標準搭載化 |
キルストリーク | 一部の低コストキルストが強力すぎる | 性能の見直しとコスト調整 |
サーバー品質 | 安定性の欠如とラグの多発 | インフラの増強と最適化 |
これらの問題点は、いずれも数値調整やシステムの変更で改善が可能なものです。 ベータ版はあくまでテストであり、プレイヤーからのフィードバックを元に製品版がより良いものになるための期間です。 これらの課題が製品版でどのように修正・改善されているのか、注目していきたいところです。
【BO7】残念な点を補って余りある魅力的な要素
さて、ここまで厳しい意見を述べてきましたが、誤解しないでいただきたいのは、私がBO7のベータを「ベータ市場最高傑作」だと感じている点です。 前述した残念なポイントは確かに存在しますが、それらを補って余りあるほどの圧倒的な魅力と中毒性が今作には備わっています。

魅力①:過去作の良要素が復活した高速バトル
BO7の最大の魅力は、なんといってもそのスピーディーで立体的な戦闘にあります。 BO3で多くのプレイヤーを魅了した「壁ジャンプ(壁走り)」が本格的に復活。 これにより、地上戦だけでなく、壁を伝って敵の頭上を取ったり、意表を突くルートから奇襲をかけたりと、戦術の幅が飛躍的に向上しています。
前作BO6の地上戦に主軸を置いたゲーム性も堅実で良いものでしたが、BO7で空中戦の要素が加わったことで、BOシリーズならではのハチャメチャで爽快なバトルが帰ってきた、という印象です。 最初は壁ジャンプに戸惑うかもしれませんが、慣れてくると空中を舞うように戦場を駆け巡る感覚の虜になること間違いなしです。
魅力②:練りこまれた高品質なマップデザイン
ベータ版でプレイできる3つのマップは、いずれも非常によく作り込まれています。 過去のCoDシリーズのベータでは、1つか2つ「ハズレ」と感じるマップが含まれていることも少なくありませんでしたが、BO7に関しては全てのマップで楽しく遊べます。

立体的な構造と多彩なルート
全てのマップが壁ジャンプを前提としてデザインされており、地上ルート、高所ルート、裏取りルートなど、攻めるための選択肢が豊富に用意されています。 これにより、特定の場所に籠って待ち伏せする戦術が通用しにくく、常に状況が変化し続ける流動的なゲーム展開が生まれています。 マップの構造を覚え、壁ジャンプを駆使して自分だけの最適ルートを見つけ出す過程は、本作の大きな楽しみの一つです。
魅力③:カスタマイズが楽しい新システム「オーバークロック」
BO7の武器カスタマイズに、新たな深みを与える新システムが「オーバークロック」です。 これは、武器だけでなく、キルストリークやタクティカル装備(注射器など)、リーサル装備(セムテックスなど)にも適用できる、いわば追加のアタッチメントのようなものです。
戦術を無限に広げるカスタマイズ
オーバークロックによって、既存の装備に新たな能力を付与できます。 例えば、情報ソースでも言及されているように、以下のようなカスタマイズが可能です。
- UAV(偵察機): 「ディスパッチャー」効果を付与し、敵をキルするとUAVの持続時間が延長される。
- 注射器(自己回復アイテム): 使用時に移動速度が上昇する、あるいはデバフ効果を解除する能力を追加。
- セムテックス(粘着爆弾): 爆発範囲を拡大させる。
これらのオーバークロックは、装備を使い込むことでアンロックされていきます。 自分のプレイスタイルに合わせて装備をチューニングしていく過程は非常に楽しく、これまでのCoDにはなかった新しいやり込み要素となっています。 製品版でどれだけの種類のオーバークロックが登場するのか、今から期待が膨らみます。
魅力④:豊富なやり込み要素と武器プレステージ
BO7は、長く深く遊びたいプレイヤーにとって、これ以上ないほどのやり込み要素を提供してくれます。 まず、各武器のレベルキャップが50と高めに設定されており、一つの武器をマスターするだけでも相当な時間が必要です。
さらに、武器レベルが最大に達したプレイヤーを待ち受けているのが「武器プレステージ」システムです。 これは、武器レベルをリセットする代わりに、その武器限定の特別な迷彩やコーリングカードなどの報酬が手に入るというもの。 自分の愛用武器をプレステージさせることは、熟練度の証となり、他のプレイヤーに対する大きな自慢となるでしょう。 ベータの段階でもこれだけのボリュームですから、製品版ではさらに多くのチャレンジやアンロック要素が用意されていることは間違いありません。
魅力⑤:絶妙な武器バランスと多彩な選択肢
ショットガンが強すぎるという問題点はありますが、それ以外の武器種、特にAR(アサルトライフル)とSMGのバランスは非常に良好です。 ベータで使えるARとSMGは、それぞれに明確な個性と強みがあり、「この武器一強」という状況にはなっていません。
- AR: 中距離での安定した射撃が可能。マップコントロールの要となる。
- SMG: 近距離での腰撃ち精度と連射速度に優れる。高機動アクションとの相性が抜群。
初期ARは少し頼りなく感じるかもしれませんが、アタッチメントを解放していくことで化ける可能性を秘めています。 プレイヤーはマップやルール、そして自身の立ち回りに合わせて、最適な武器を選択する楽しみを味わうことができます。
【比較】BO7は過去作と何が違うのか?
BO7の立ち位置をより明確にするために、近年のBOシリーズと比較してみましょう。
作品名 | 主な移動システム | ゲームのペース | 特徴的なシステム |
---|---|---|---|
Black Ops 4 (BO4) | 地上戦+グラップル | 高速 | 手動回復、特殊装備「スペシャリスト」 |
Black Ops Cold War | 地上戦 | 中速 | 伝統的なパークシステム、スコアストリーク |
Black Ops 6 (BO6) | 地上戦 | 中〜高速 | 洗練されたガンプレイ、堅実なマップ |
Black Ops 7 (BO7) | 地上戦+壁ジャンプ | 超高速 | オーバークロックシステム、立体的な戦闘 |
このように比較すると、BO7はBO3の立体機動を正統進化させ、BO4やBO6の洗練されたシステムを取り入れた、まさに「BOシリーズの集大成」とも言える作品であることが分かります。 地上戦の駆け引きに、空中からの奇襲という新たな次元が加わったことで、シリーズ史上最もスピーディーで予測不能な戦闘が楽しめます。
【結論】BO7は買うべきか?ベータからの考察
結論から言えば、BO7は「買い」です。 それも、シリーズのファンはもちろん、ハイスピードなアリーナシューターが好きなら、誰もが購入を検討すべき作品だと断言します。
確かに、本レビューで指摘したような「残念なポイント」は存在します。 しかし、それらはあくまでベータ版の、しかもリリース初期段階で見つかった課題にすぎません。 これらの問題点を差し引いても、根幹となるゲームシステム、マップデザイン、カスタマイズ要素の完成度は極めて高く、底知れないポテンシャルを秘めています。
むしろ、これほど面白いベータ版は近年記憶にありません。 「ベータが面白すぎるゲームは製品版で失速する」というジンクスもありますが、BO7に関してはその心配は無用でしょう。 このベータは、来るべき本番への期待を最高潮に高めるための、壮大な序章にすぎないのです。
まとめ
今回のレビューでは、Call of Duty: Black Ops 7のオープンベータをプレイして感じた「残念なポイント」と、それを凌駕する「魅力的な要素」について徹底的に解説しました。
【残念なポイント】
- ショットガンが強すぎる: 近距離戦のバランスを崩壊させている。
- 厳しいSBMM: ラグの多発や不公平なチーム分けの原因に。
- 必須パーク「デクスタリティ」: カスタマイズの幅を狭めている。
【魅力的な要素】
- 壁ジャンプの復活: スピーディーで立体的な戦闘が最高に楽しい。
- 高品質なマップ: 全てのマップが練り込まれており、何度でもプレイしたくなる。
- 新システム「オーバークロック」: これまでにない深いカスタマイズが可能。
- 豊富なやり込み要素: 武器プレステージなど、長く遊べるコンテンツが満載。
BO7は、いくつかの課題を抱えつつも、それを補って余りあるほどの面白さと中毒性を秘めた、ポテンシャルの塊のような作品です。 2025年11月14日の製品版リリースに向けて、今回挙げた問題点が改善され、さらに洗練された神ゲーとして私たちの前に現れることを、一人のゲームファンとして心から期待しています。
まだベータをプレイしていない方は、ぜひこの機会にBO7の世界に飛び込んでみてください。 きっと、寝る間も惜しんでプレイしてしまうほどの熱狂が、あなたを待っているはずです。