ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、2025年9月17日に突如発表されたスクウェア・エニックス(以下、スクエニ)の新作スマートフォン向けゲーム『ドラゴンクエスト スマッシュ グロー』について、そのゲーム内容、そして何より「課金仕様」がどうなるのか気になっていると思います。

近年のスクエニのスマホゲーム市場における動向、特に人気IPを使いながらも短期間でサービスを終了させてしまう事例が相次いでいることから、「また同じことの繰り返しになるのではないか」という不安や不信感が渦巻いていることでしょう。
この記事を読み終える頃には、『ドラゴンクエスト スマッシュ グロー』がどのようなゲームなのか、そしてスクエニがどのような戦略でこのゲームを展開しようとしているのか、その疑問が解決しているはずです。
- スマッシュグローの斬新なゲームシステム
- ユーザーが最も懸念する課金要素の徹底予測
- 近年のスクエニが抱えるスマホゲーム戦略の問題点
- スマッシュグローの将来性と成功への課題
それでは解説していきます。

『ドラゴンクエスト スマッシュ グロー』とは?ティザーPVから判明したゲームシステム
まずは、現在公開されている情報から『ドラゴンクエスト スマッシュ グロー』(以下、スマッシュグロー)がどのようなゲームなのか、その根幹をなすシステムを整理していきましょう。 9月17日に公開されたティザーPVは短いものでしたが、ゲームの方向性を理解するには十分な情報が含まれていました。
発表の概要とリリース時期
『スマッシュグロー』は、スマートフォン向けの「ローグライトRPG」として発表されました。 グローバルでの配信が予定されており、正式リリースは2026年を目指しているとのことです。 それに先立ち、2025年10月14日からはクローズドβテストが実施される予定で、既に参加者の募集も開始されています。
このスケジュール感から、スクエニが本作に対してある程度の開発期間を設け、ユーザーのフィードバックを取り入れながら完成度を高めていこうという姿勢が見て取れます。 しかし、同時にそれは正式リリースまでにユーザーの期待感を維持し続けなければならないという課題も意味しています。
ゲームジャンルは「Vampire Survivors」ライクなローグライトRPG
PVを見た多くのゲームファンが瞬時に看破したように、本作の中核となるゲームシステムは、世界的に大ヒットしたインディーゲーム『Vampire Survivors』(ヴァンパイアサバイバーズ)に極めて類似しています。 いわゆる「Vampire Survivorsライク」や「白スラ系」と呼ばれるジャンルです。
そもそも「Vampire Survivors」とは?
このジャンルに馴染みのない方のために簡単に説明すると、プレイヤーはキャラクターを移動させるだけのシンプルな操作で、自動的に放たれる多種多様な武器を駆使し、画面を埋め尽くすほどの敵の大群をなぎ倒していくゲームです。 レベルアップ時にランダムに提示される3つのスキル(武器の追加や強化、補助効果など)から1つを選択し、自分だけのビルドを構築していく戦略性が特徴です。 最初は貧弱な攻撃も、ゲームが進むにつれて画面全体を覆うほどの弾幕となり、凄まじいインフレーションを巻き起こす爽快感が、世界中のプレイヤーを虜にしました。
『スマッシュグロー』のPVでも、エンジェルスライムの像に触れることで「マジックボール」「奇跡のしずく」「追撃の剣」といった3つのスキルから1つを選択するシーンが確認でき、このシステムを色濃く踏襲していることがわかります。 元となるゲームシステムが非常に中毒性が高く、面白さが保証されている点は、本作にとって大きな強みと言えるでしょう。
独自要素「スマッシュ」と「グロー」の詳細解説
タイトルにもなっている「スマッシュ」と「グロー」は、本作のオリジナリティを担う重要な要素です。
- グロー(Grow):成長 これは前述の通り、『Vampire Survivors』におけるレベルアップ時のスキル選択システムを指していると考えられます。 ランダムに出現するスキルを選び、キャラクターを毎回異なる方向性で成長させていくローグライトの根幹です。 PVでは「追撃のつぶて」「爆発のつぶて」など、ドラクエらしいネーミングのスキルが確認でき、どのようにドラクエの世界観に落とし込んでいるのかが楽しみなポイントです。
- スマッシュ(Smash):粉砕・衝突 こちらが本作独自の要素と見られています。 PVでは、攻撃を受けたスライムが吹き飛び、他のモンスターにぶつかって連鎖的にダメージを与えているシーンが確認できました。 これは、人気スマホゲーム『モンスターストライク』の要素を彷彿とさせます。 敵をただ倒すだけでなく、「どの敵を」「どの方向に」吹き飛ばせば効率的にダメージを与えられるか、という新たな戦略性が加わる可能性があります。 ただし、PVを見た限りでは、このスマッシュによるダメージは補助的なもので、スキルの弾幕によるダメージの方が圧倒的に大きいように見えました。 この「スマッシュ」要素が、ゲームプレイに深みを与える重要なスパイスになるのか、それとも単なる演出に留まるのかは、βテストで評価が分かれる点でしょう。
3人パーティ制の採用とその意味
PVでは、プレイヤーが3人のキャラクターでパーティを組んで冒険している様子が描かれています。 『Vampire Survivors』系のゲームは、基本的に1体のキャラクターを操作するのが一般的です。 この3人パーティ制の採用は、ゲーム性に大きな影響を与えると同時に、ユーザーが最も懸念する「課金」に直結する要素として注目されています。
ゲームプレイの観点では、3人のキャラクターを切り替えて戦うのか、あるいは残りの2人はオートで戦うNPCなのかによって戦略が大きく変わります。 それぞれのキャラクターが持つ必殺技やスキルを組み合わせることで、より複雑なビルド構築が楽しめるかもしれません。
しかし、多くのユーザーはこのシステムを「3人分の装備をガチャで揃えさせるための布石ではないか」と見ています。 この点については、次章で詳しく掘り下げていきましょう。
なぜ炎上?ユーザーが懸念する「課金要素」とスクエニのスマホ戦略
『スマッシュグロー』の発表に対して、期待の声よりも不安や批判の声が多く上がっているのが現状です。 その根底にあるのは、ゲームシステムそのものへの不満というよりは、運営元であるスクエニの近年のスマホゲーム戦略に対する根深い不信感です。

予測される課金モデル:やはり武器ガチャが中心か
現在のスマホRPG市場で主流となっているマネタイズ手法は、キャラクターや装備を入手するための「ガチャ」です。 『スマッシュグロー』においても、このガチャシステムが課金の中心になることはほぼ間違いないでしょう。
特に、PVではキャラクターがそれぞれ異なる武器を持ち、派手な必殺技を放っているシーンが強調されていました。 これは、「強力な武器(最高レアリティ)を手に入れると、強力な必殺技が使えるようになり、攻略が格段に楽になる」という典型的なガチャモデルを示唆しています。 つまり、リセマラ(リセットマラソン)の主要なターゲットは、キャラクター本人よりも「武器」になる可能性が高いと予測されます。 これは『ドラゴンクエストウォーク』や『星のドラゴンクエスト』など、既存のドラクエアプリで採用されている成功モデルでもあります。
3人パーティ制がもたらす課金圧の恐怖
ここで問題となるのが、前述した「3人パーティ制」です。 もし、最高のパフォーマンスを発揮するために3人全員に最高レアリティの武器を装備させる必要があるとすれば、どうなるでしょうか。 1人分の装備を揃えるだけでも大変なガチャの道のりが、単純計算で3倍になります。
「1人分の最強装備はリセマラで手に入れられても、残り2人分は課金しないと揃いませんよ」という、運営側の意図が透けて見えるとユーザーが感じるのも無理はありません。 この仕様は、無課金・微課金プレイヤーと重課金プレイヤーの間に大きな戦力差を生み、ゲームの寿命を縮める要因になりかねない、諸刃の剣と言えるでしょう。
「インフレの上限」を課金でコントロールする可能性
『Vampire Survivors』の面白さの本質の一つに、「上限のないインフレによる爽快感」があります。 ゲームをやり込むことで、キャラクターは際限なく強くなり、最終的には天文学的なダメージを叩き出せるようになります。 この「俺TUEEE」感が、プレイヤーのモチベーションを支えています。
しかし、これが基本無料のソーシャルゲーム(ソシャゲ)となると話は別です。 運営側としては、プレイヤーに継続的に課金してもらう必要があります。 もし、無課金でも際限なく強くなれるのであれば、課金する意味が薄れてしまいます。 そのため、「キャラクターの強さの“上限”を設け、その上限を解放するために課金アイテムやガチャ産の装備を必要とする」という設計がなされるのではないか、という懸念が広がっています。 これは、元ネタのゲームが持つ爽快感を根底から覆しかねない、非常に危険なアプローチです。 このさじ加減を間違えれば、プレイヤーは一気に離れていくでしょう。
繰り返される「短期サ終」の歴史 – ユーザーの不信感の根源
ユーザーがスクエニに不信感を抱く最大の理由は、人気IPを使いながらも、収益が見込めないと判断したタイトルを容赦なく短期間でサービス終了(サ終)させてきた過去の実績にあります。
タイトル | サービス開始 | サービス終了 | 運営期間 |
---|---|---|---|
ドラゴンクエスト けしケシ! | 2021年12月 | 2024年5月 | 約2年5ヶ月 |
ドラゴンクエスト チャンピオンズ | 2023年6月 | 2024年7月 | 約1年1ヶ月 |
鋼の錬金術師 MOBILE | 2022年8月 | 2024年3月 | 約1年7ヶ月 |
Engage Kill | 2023年3月 | 2024年3月 | 約1年 |
SINoALICE -シノアリス- | 2017年6月 | 2024年1月 | 約6年7ヶ月 |
Gate of Nightmares | 2021年10月 | 2022年11月 | 約1年1ヶ月 |
※上記は一例です。
特に記憶に新しいのが、前作にあたる『ドラゴンクエスト チャンピオンズ』です。 鳴り物入りでリリースされたものの、ゲーム性の薄さやバランスの悪さからユーザーが離れ、わずか1年でサービス終了となりました。 プレイヤーが時間とお金を投じて育てたデータが、運営の都合で一方的に無価値になってしまう。 この経験が、「どうせスマッシュグローもすぐに終わるだろう」という冷めた見方を生み出しているのです。
過去作との比較:『チャンピオンズ』の失敗から何を学ぶべきか
『ドラゴンクエスト チャンピオンズ』は、当時流行していたバトルロイヤルゲームのシステムを取り入れた意欲作でした。 しかし、その実態はドラクエの世界観とバトロワのゲーム性がうまく噛み合っておらず、操作性やテンポの悪さなど、多くの課題を抱えていました。 「流行りのジャンルにドラクエの皮を被せただけ」という厳しい評価が下され、多くのユーザーが離れていきました。
『スマッシュグロー』もまた、「Vampire Survivorsライク」という流行りのジャンルを採用しています。 『チャンピオンズ』の失敗から学ぶべきは、単に流行りのシステムを模倣するだけでなく、そのシステムの「何が面白いのか」という本質を理解し、ドラクエの世界観と融合させた上で、さらに昇華させられるかという点です。 元ネタの面白さを課金圧で殺してしまっては、二の舞になることは避けられないでしょう。
なぜ「パクリ企画」ばかりなのか?元プロデューサーの発言から見えるスクエニの内情
この「流行りものに飛びつく」姿勢は、スクエニの内部事情に起因するのかもしれません。 かつて『星のドラゴンクエスト』のプロデューサーを務めた市村龍太郎氏が、退社後に「スクエニはパクリ企画しか通らない」といった趣旨の発言(後に謝罪・撤回)をしたことは、多くのゲームファンの間で波紋を呼びました。
この発言の真偽はともかく、近年のスクエニのタイトルラインナップを見ていると、完全新規のオリジナルIPよりも、既存IP(ドラクエ、FF)のスピンオフや、他社でヒットしたゲームシステムの模倣が多いことは事実です。 これは、企業としてリスクを避け、確実な収益が見込める企画を優先する傾向が強まっていることの表れかもしれません。 しかし、その結果として生まれるのが、既視感の強い、魂のこもっていない作品だとユーザーに受け取られてしまっては、長期的なブランド価値の毀損につながりかねません。
ドラクエアプリ同士の「共食い」問題
現在、ドラクエのスマートフォン向けゲームとしては、位置情報ゲームの『ドラゴンクエストウォーク』、タクティカルRPGの『ドラゴンクエストタクト』が人気を博しています。 ここに『スマッシュグロー』が加わることで、限られた「ドラクエファン」というパイを奪い合う、いわゆる「共食い」が発生する懸念があります。
『チャンピオンズ』がリリースされた際には、『ウォーク』や『タクト』の売上が一時的に減少し、その後『チャンピオンズ』が失速すると売上が回復するという現象が見られました。 これは、多くのプレイヤーが複数のドラクエアプリを並行してプレイするのではなく、一つに絞って遊んでいることを示唆しています。 『スマッシュグロー』が新たなユーザー層を開拓できれば問題ありませんが、既存のドラクエファンをターゲットにするのであれば、シリーズ全体の売上向上にはつながらず、単なるユーザーの移動に終わってしまう可能性があります。
【評論家視点】『スマッシュグロー』は成功するのか?今後の展望と評価
ここまでユーザーの懸念点を中心に解説してきましたが、ゲーム評論家として、私自身の視点から『スマッシュグロー』の将来性を分析してみたいと思います。 結論から言えば、成功の可能性と、大失敗に終わる可能性の両方を秘めた、極めて危ういバランスの上に成り立っているタイトルだと感じています。

元ネタ『Vampire Survivors』の面白さの本質とは
まず大前提として、元ネタである『Vampire Survivors』は、ゲームデザインの観点から見て非常によくできた傑作です。 その面白さの本質は、以下の要素に集約されます。
- シンプルな操作性:移動だけなので、ゲームが苦手な人でもすぐに楽しめる。
- ビルド構築の戦略性:ランダムに提示されるスキルから、シナジーを考えて組み合わせる奥深さ。
- 中毒性の高い成長体験:プレイするたびに新たな発見があり、少しずつ恒久的な強化要素が解放されていくため、「もう一回だけ」とプレイを続けてしまう。
- 圧倒的な爽快感:ゲーム終盤の、画面を埋め尽くす弾幕と敵が溶けていく様子は、他に類を見ないカタルシスを生む。
これらの要素は、それ自体が完成された「面白さのパッケージ」です。 つまり、『スマッシュグロー』は、スタート地点で大きなアドバンテージを得ていると言えます。
スクエニが「面白さの本質」を活かせるかが成功のカギ
問題は、スクエニがこの「面白さのパッケージ」を、課金要素によって損なわずに提供できるかどうかです。 例えば、「ビルド構築の戦略性」は、強力な武器(課金)を手に入れれば何も考えなくてもクリアできるようなバランスになれば失われます。 「中毒性の高い成長体験」も、課金しないと先に進めないような厳しいレベルデザインになれば、ただの苦痛に変わります。

『スマッシュグロー』が成功するための最低条件は、元ネタの面白さをリスペクトし、それを阻害しない課金モデルを設計することです。 理想を言えば、課金はあくまで時間短縮や、見た目を変えるスキンなどに留め、ゲームの根幹部分は無課金でも十分に楽しめるようにするべきでしょう。 しかし、近年のスクエニの動向を見る限り、その期待は薄いと言わざるを得ません。
運営の課題:アップデート頻度とバランス調整の重要性
ローグライトゲームは、一度クリアしてしまうとやることがなくなり、プレイヤーが離れやすいという弱点があります。 ソシャゲとして長期的に運営していくためには、高頻度でのアップデートが不可欠です。 新しいステージ、新しい敵、新しいスキル、新しいキャラクターをコンスタントに追加し続け、プレイヤーを飽きさせない努力が求められます。
また、スキルのバランス調整も極めて重要です。 特定のスキルだけが突出して強い「一強」状態が続くと、ビルドの多様性が失われ、ゲームは単調になります。 運営は常にプレイヤーの動向を監視し、細やかなバランス調整を続けていく必要があります。 これは非常にコストのかかる作業であり、スクエニがこの地道な運営を継続できるかどうかが、ゲームの寿命を左右するでしょう。
ターゲット層はどこか?ドラクエファンの心は掴めるか
『スマッシュグロー』がターゲットとしている層は、実のところ非常に曖昧です。 昔からのドラクエファンは、コマンドバトルRPGを好む傾向が強く、アクション性の高い本作には戸惑うかもしれません。
一方で、若い世代のアクションゲームファンにとって、「ドラクエ」というブランドがどれほどの訴求力を持つかは未知数です。 結局、「ドラクエが好きで、かつVampire Survivorsライクなゲームも好きな人」という、非常にニッチな層にしか響かない可能性も否定できません。 このターゲット層の不明確さが、本作の抱える大きなリスクの一つです。
無課金・微課金でも楽しめる可能性はあるか
最終的に多くのプレイヤーが気にするのは、この点でしょう。 これは完全に運営のさじ加減一つですが、希望的観測を込めて予測するならば、「ストーリーや通常ステージのクリアまでは、無課金でも十分に楽しめる」バランスになるのではないかと考えています。 そして、「高難易度コンテンツやランキングイベントで上位を目指すためには、重課金が必要になる」という、一般的なソシャゲのモデルに落ち着くでしょう。
無課金・微課金プレイヤーがどこまで楽しめるかは、配布されるガチャチケットやアイテムの量、そしてインフレの速度に大きく依存します。 βテストでは、このあたりのバランスを重点的にチェックする必要があるでしょう。
まとめ
今回は、スクエニの新作スマホゲーム『ドラゴンクエスト スマッシュ グロー』について、現在公開されている情報と、そこから予測される課金仕様やスクエニの戦略について徹底的に解説しました。
現時点での情報をまとめると、『スマッシュグロー』は「Vampire Survivors」という非常に面白いゲームシステムをベースにしており、ゲームとしてのポテンシャルは十分に秘めています。 しかし、3人パーティ制に代表される課金圧の強さや、運営元であるスクエニの近年の実績からくる不信感など、多くの不安要素を抱えていることも事実です。
本作が『チャンピオンズ』の轍を踏むことなく、ファンに愛される長期運営タイトルとなれるかどうかは、ひとえに運営の舵取りにかかっています。 元ネタの面白さを殺すことなく、ドラクエらしい魅力を加え、そして何よりもユーザーを裏切らない誠実な運営姿勢を示すことができるのか。 2025年10月から始まるクローズドβテストが、その試金石となるでしょう。
今はまだ情報が少なく、憶測で語れる部分が多いですが、我々プレイヤーにできることは、今後の情報を冷静に見極め、自分のお金と時間を投じる価値のあるゲームかどうかを判断することです。 私も引き続き本作の動向を注視し、新たな情報が入り次第、レビューを更新していきたいと考えています。