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Nintendo Switch

【レジェンズZA】売上本数が激減している実態|初週販売本数や売れない理由を解説|ポケモン

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ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、2025年10月16日に発売された待望の新作『ポケモンレジェンズ Z-A』(以下、レジェンズZA)の売上本数が、過去作に比べて伸び悩んでいる、あるいは「激減している」というニュースを目にして、その実態が気になっていると思います。

「アルセウスはあんなに売れたのに、なぜ今回は売れていないのか?」 「ゲーム内容が大きく変わったと聞いたが、それが原因なのか?」 「自分は楽しんでプレイしているが、世間の評価はどうなのか?」

私自身も発売日から本作をやり込んでいますが、確かに『ポケモンレジェンズ アルセウス』(以下、アルセウス)とは全く異なるゲーム体験であり、発売前から賛否両論があったことは事実です。

この記事を読み終える頃には、レジェンズZAの売上に関する国内外の具体的な数字、なぜ売上が減少したのかという理由の疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  • レジェンズZAの海外初週売上の実態
  • アルセウス比で売上が4割減少した理由
  • 過去作とは異なるゲーム性とファンの戸惑い
  • 本作ならではの魅力と今後の可能性

 

それでは解説していきます。

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Contents
  1. 【レジェンズZA】売上本数の実態と海外の速報
    1. イギリス初週売上が『アルセウス』比で4割減少
    2. アメリカ市場でも同様に4割減少の傾向
    3. Nintendo Switch 2版とSwitch版の販売比率
    4. 国内(日本)の初週売上予測
  2. 【レジェンズZA】なぜ売れない?売上が激減した7つの理由
    1. 理由1:『アルセウス』とは真逆のゲームコンセプト
    2. 理由2:閉鎖的な都市空間(ミアレシティ)が舞台
    3. 理由3:「冒険」要素の欠如に対するファンの戸惑い
    4. 理由4:発売前から懸念されていた「様子見」層の多さ
    5. 理由5:従来のポケモンファンが感じた「違和感」
    6. 理由6:ゲーム性の変化(効率重視 vs 探索の楽しみ)
    7. 理由7:シリーズの「変革期」としての挑戦
  3. 【レジェンズZA】過去のポケモン作品との売上比較
    1. 『ポケモンレジェンズ アルセウス』との直接比較
    2. 『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』との比較
    3. ポケモンブランド内での位置づけ
  4. 【レジェンズZA】ゲーム評論家によるプレイレビューと評価
    1. 結論:過去作とは全く違うが「買って損はない」
    2. 評価点1:ストーリーは過去作随一の作り込み
    3. 評価点2:効率重視の快適なゲームプレイ
    4. 懸念点1:従来の「ポケモンの良さ」が失われた側面
    5. 懸念点2:「メガシンカ」の扱いは期待通りか?
    6. 購入を迷っている人へのアドバイス
  5. 【レジェンズZA】今後の展望と次回作への期待
    1. 今回の挑戦(都市型ポケモン)は悪くない試み
    2. ユーザーの「探索欲求」をどう満たすか
    3. 次回作は再び広大なフィールドに戻るか
  6. まとめ

【レジェンズZA】売上本数の実態と海外の速報

まずは、皆さんが最も気にされている「売上本数」に関する客観的なデータから見ていきましょう。 国内(日本)の正確な販売本数(パッケージ版)は今週金曜日に発表される見込みですが、それ(2025年10月23日時点)に先んじて、海外市場での速報値が出てきました。 この数字が、国内の動向を占う上でも重要な指標となります。

イギリス初週売上が『アルセウス』比で4割減少

衝撃的なニュースが飛び込んできました。 イギリスにおけるレジェンズZAの初週売上(ダウンロード版を含む)が、2022年に発売された『アルセウス』と比較して、約40%減少したことが正式に報じられました。

4割減少というのは、単なる「微減」ではなく、「激減」と言っても過言ではない数字です。 『アルセウス』が世界的に大ヒットし、ポケモンシリーズに新たな可能性を示した作品であっただけに、その後継作とも目されていたレジェンズZAへの期待値は非常に高かったはずです。 しかし、現実の数字は厳しいものとなりました。

アメリカ市場でも同様に4割減少の傾向

イギリス市場だけでなく、世界最大のゲーム市場の一つであるアメリカでも、同様の傾向が報告されています。 速報値レベルではありますが、やはり『アルセウス』比で約4割程度の売上減少が見られているとのことです。

欧米の主要市場でこれだけはっきりとした減少傾向が出ているということは、これは特定の国だけの現象ではなく、世界的なトレンドである可能性が極めて高いことを示しています。 最新作が前作から4割も売上を落とすというのは、国民的タイトルであるポケモンシリーズにおいては極めて異例の事態です。

Nintendo Switch 2版とSwitch版の販売比率

今回のレジェンズZAは、Nintendo Switch(以下、Switch 1)と、先日発売された新型機Nintendo Switch 2(以下、Switch 2)の両プラットフォームで同時発売されました。 この販売比率も興味深いデータが出ています。

イギリス市場において、Switch 2版の売上が全体の51%、Switch 1版が49%と、ほぼハーフ&ハーフ(半々)という結果になりました。

これは私にとっては少々意外な結果でした。 まだ発売されたばかりでSwitch 2の普及台数を考えると、既存のSwitch 1版の方がもっと優位になるのではないかと予測していたからです。 しかし、海外では予想以上にSwitch 2への移行が進んでいる、あるいはレジェンズZAをきっかけにSwitch 2本体ごと購入した層が多かったことが伺えます。

このデータは、ゲーム内容とは別に、「新型機への移行期」というハードウェア側の要因も、販売動向に一定の影響を与えている可能性を示唆しています。

国内(日本)の初週売上予測

では、日本国内での売上はどうなるでしょうか。 海外での「4割減」というトレンドをそのまま当てはめると、国内の初週売上(パッケージ版のみ)は、『アルセウス』の実績(初週約142.5万本)から考えると、かなり厳しい数字が予想されます。

あくまで私の予測ですが、海外の傾向を踏まえると、Switch 1とSwitch 2の合算で、国内パッケージ版の初週売上は70万本から80万本程度に落ち着くのではないかと見ています。 もちろん、これはパッケージ版のみの数字であり、ダウンロード版を含めればもっと多くなりますが、それでも『アルセウス』や『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』(以下、S/V)が達成した初週100万本超えは、かなり難しい状況と言わざるを得ません。

【レジェンズZA】なぜ売れない?売上が激減した7つの理由

では、なぜこれほどまでに売上が減少してしまったのでしょうか。 私自身がプレイした感触や、SNS、各種レビューで寄せられている声を分析すると、大きく分けて7つの理由が浮かび上がってきます。

理由1:『アルセウス』とは真逆のゲームコンセプト

最大の理由は、これに尽きます。 『アルセウス』がプレイヤーに提供した中核的な楽しみは、「広大なヒスイ地方を自由に駆け回り、野生のポケモンを直接捕獲する」という、オープンワールド風の探索とアクションでした。

自然豊かなフィールドを冒険し、まだ見ぬポケモンと出会う「大冒険」こそが、アルセウスが絶賛された最大のポイントです。 S/Vもその流れを汲み、オープンワールドでの冒険をさらに推し進めました。

しかし、今回のレジェンズZAは、そのコンセプトを根底から覆しました。

理由2:閉鎖的な都市空間(ミアレシティ)が舞台

レジェンズZAの舞台は、『ポケットモンスター X・Y』にも登場した「ミアレシティ」です。 ただし、本作のミアレシティは「都市再開発構想」の真っ只中にある、ある意味で閉鎖された空間です。

『アルセウス』のような大自然や様々な街を巡る冒険はそこにはありません。 ゲームの進行は、都市の中の区画(アレー)ごとに行われ、プレイヤーは基本的にその「街の中」でポケモンを捕まえ、バトルを繰り広げることになります。

この「閉鎖された空間での活動」という点が、アルセウスやS/Vで得た「ポケモンの世界の広がり」を期待していたファンにとって、大きなギャップとなりました。

フィールドが狭いことへの不満

SNSなどでは、「フィールドが狭い」「アルセウスの時のようなワクワク感がない」といった声が目立ちます。 確かに、シームレスに広がる大自然を自由に探索できたアルセウスと比べると、区画整理された都市内での移動や探索は、どうしてもスケールが小さく感じられてしまいます。

ポケモンというコンテンツの核には「冒険」がありますが、その「冒険」の質が、従来のファンが期待していたものと大きく異なっていたのです。

理由3:「冒険」要素の欠如に対するファンの戸惑い

前述の通り、ポケモンシリーズで伝統的に大切にされてきた「冒険」の概念が、本作では大きく変わりました。 広いフィールドを冒険し、様々な街に立ち寄り、自然の中でポケモンと触れ合う。 そういった要素が、本作ではほぼなくなってしまいました。

代わりに提示されたのは、都市開発というシミュレーション的な要素や、区画内でのミッション達成という、より管理されたゲームプレイです。 これが従来のポケモンファン、特にアルセウスで「これこそが求めていたポケモンの進化だ」と感じた層からすると、「違和感」や「物足りなさ」につながったことは想像に難くありません。

理由4:発売前から懸念されていた「様子見」層の多さ

こうしたゲームコンセプトの大幅な変更は、発売前からトレーラー映像などで示唆されていました。 そのため、「面白そうだけど、アルセウスとは全然違いそうだから、まずは様子見しよう」と考えたプレイヤーが非常に多かったのです。

ゲーム業界において、特に大型タイトルでは、発売前の予約本数や、発売直後の初動(初週売上)が非常に重要です。 この「様子見」層が多かったことが、そのまま初週売上の大幅な減少に直結したと考えられます。 彼らは、先に購入したプレイヤーのレビューや評価を見てから、購入を判断しようとしているのです。

理由5:従来のポケモンファンが感じた「違和感」

ポケモンファンと一口に言っても、その楽しみ方は様々です。 ストーリーを楽しむ人、育成や対戦に打ち込む人、収集(図鑑埋め)が好きな人、そしてポケモンの世界観や冒険そのものを楽しむ人。

本作のコンセプト変更は、特に「ポケモンの世界で冒険したい」という欲求を持つファン層の期待に応えられなかった側面があります。 「これはこれで面白いのかもしれないが、自分がポケモンに求めていたものとは違う」という違和感。 それが、購入をためらわせる大きな要因となったのです。

理由6:ゲーム性の変化(効率重視 vs 探索の楽しみ)

一方で、本作のゲーム性を評価する声もあります。 舞台が都市内に限定されているため、ポケモンの捕獲やバトル、ミッションの達成といった作業の「効率」は非常に良いのです。 移動距離が短く、やるべきことが明確に提示されるため、テンポよくゲームを進めることができます。

この点は、「効率重視」のプレイヤーや、限られた時間でサクッと遊びたい層からは、むしろ高評価を得ている部分です。 しかし、この「効率の良さ」が、裏を返せば「探索の楽しみ」や「寄り道のワクワク感」を奪ってしまったとも言えます。

アルセウスでは、広大なフィールドをただ駆け回っているだけでも、新たな発見や偶然の出会いがありました。 本作では、そうした「遊び」の部分が少なくなり、良くも悪くも「シミュレーションゲーム」や「ミッションクリア型ゲーム」としての側面が強くなっています。

理由7:シリーズの「変革期」としての挑戦

ポケモンという巨大なフランチャイズは、常に「変革」を求められています。 ずっと同じことをやり続けていては、ユーザーに飽きられてしまうからです。 『アルセウス』もまた、従来のコマンドバトルや一本道ストーリーからの大きな「変革」でした。

そういう意味で、本作レジェンズZAもまた、新たな変革への「挑戦」と言えます。 「都市とポケモンの共生」というテーマや、シミュレーション要素を取り入れたゲーム性は、意欲的な試みです。

しかし、その挑戦が、奇しくも『アルセウス』で多くのファンを魅了した要素とは正反対の方向性であったため、市場(ファン)がその変化を受け入れるのに時間がかかっている、あるいは拒否反応を示した、というのが今回の売上激減の実態でしょう。

【レジェンズZA】過去のポケモン作品との売上比較

今回の「4割減」という数字がどれほどのインパクトを持つのか、過去の主要作品と比較してみましょう。

作品名 発売時期 国内初週売上(パッケージ版) 全世界累計販売本数(目安)
ポケモンレジェンズ アルセウス 2022年1月 約142.5万本 1,483万本
ポケットモンスター S・V 2022年11月 約405.0万本 2,492万本
ポケットモンスター ソード・シールド 2019年11月 約136.5万本 2,627万本
【予測】レジェンズZA 2025年10月 約70~80万本?

※販売本数は任天堂の公式発表やファミ通などの調査に基づきます。S/Vは2本パックを含む数字です。

『ポケモンレジェンズ アルセウス』との直接比較

表を見ても明らかな通り、直接の比較対象となる『アルセウス』の国内初週142.5万本に対し、今回の予測値70~80万本は、まさに「4割減」どころか、半減に近い数字です。 これは、シリーズの中でも異例の下げ幅と言えます。

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』との比較

完全新作の本編である『S/V』と比較するのは酷ですが、『S/V』は初週で400万本以上を売り上げるなど、Switchタイトルとして空前のスタートダッシュを切りました。 『レジェンズ』シリーズは、本編とは異なる派生作品という位置づけではありますが、それにしても『S/V』の勢いと比べると、今回の『Z-A』の出足はかなり鈍いと言わざるを得ません。

ポケモンブランド内での位置づけ

ここで誤解してはいけないのは、「レジェンズZAは爆死した」と結論づけるのは早計だということです。 仮に国内初週が80万本だったとしても、これは他の多くのゲームタイトルと比較すれば、とんでもない「大ヒット」の数字です。 発売週の売上ランキングでは、もちろん圧倒的1位になるでしょう。

問題は、「ポケモンというブランドの中では売れていない」という点です。 高すぎる期待値と、過去作(特にアルセウス)の偉大な実績と比較されるがゆえに、「激減」という評価になってしまっているのです。

【レジェンズZA】ゲーム評論家によるプレイレビューと評価

では、売上はさておき、ゲーム自体の「面白さ」はどうなのでしょうか。 評論家として、また一人のプレイヤーとして、私が感じた評価を率直にお伝えします。

結論:過去作とは全く違うが「買って損はない」

先に結論から言えば、私は本作を「買って損はない」と評価しています。 価格は約7,000円ですが、そのクオリティは十分に担保されています。

ただし、これは「『アルセウス』のようなゲーム体験を期待しない」という条件付きです。 本作は、『アルセウス』の続編ではなく、「レジェンズ」という名を冠した、全く新しいシステムのポケモンゲームとして受け入れる必要があります。 それを理解した上でプレイすれば、本作ならではの魅力を存分に楽しむことができます。

評価点1:ストーリーは過去作随一の作り込み

本作の最大の魅力は、その重厚なストーリーテリングにあると私は感じています。 『アルセウス』や『S/V』が、良くも悪くもプレイヤーの自由に任せる部分が大きかったのに対し、本作は「ミアレシティの再開発」という明確な軸に沿って、非常にしっかりとしたメインストーリーが展開されます。

過去作では、ジムチャレンジや図鑑完成といった目標はあっても、ここまで一本の太い「物語」がゲームプレイの核となることは少なかったです。 本作は、まるでシミュレーションゲームのように、都市の発展と共に物語が進んでいき、イベントシーンも豊富です。 この「ストーリーに沿ったポケモン体験」は、非常に新鮮でした。

評価点2:効率重視の快適なゲームプレイ

前述の通り、本作はゲームテンポが非常に良いです。 都市内という限定された空間で活動するため、移動のストレスが少なく、ミッションもサクサクとこなせます。 「次はあそこの区画を開発しよう」「このポケモンのミッションをクリアしよう」と、次々に目標が提示され、それを効率よく達成していく楽しさがあります。

これは、広大なフィールドを長時間探索するのが少し億劫だったプレイヤーにとっては、大きなメリットと言えるでしょう。

懸念点1:従来の「ポケモンの良さ」が失われた側面

しかし、やはり『アルセウス』で感じた「広大なフィールドをポケモンと駆け回る高揚感」は、本作にはありません。 あのゲーム体験こそがポケモンのあるべき姿だと感じていたプレイヤーにとって、本作は「味気ない」と感じられてしまうでしょう。

効率が良い反面、作業感が強くなってしまっている部分も否めません。 「ポケモンの世界で生活し、冒険する」という感覚よりも、「都市開発というプロジェクトを遂行する」という感覚に近いのです。

懸念点2:「メガシンカ」の扱いは期待通りか?

本作の目玉の一つとして、『X・Y』で登場した「メガシンカ」が復活しました。

ストーリーにも深く関わってくる要素ではありますが、このメガシンカの再登場が、アルセウスにおける「アクション性の高い捕獲」ほどの革新的な面白さを提供できているかというと、まだ評価が分かれるところです。 バトルにおける切り札としては強力ですが、ゲーム全体の体験を根本から変えるほどのインパクトにはなっていない、というのが現時点での私の印象です。

購入を迷っている人へのアドバイス

もしあなたが『アルセウス』や『S/V』のような広大なフィールドでの「冒険」を最優先で求めているなら、本作は期待外れになるかもしれません。

しかし、「いつもとは違うポケモンの世界観を体験したい」「作り込まれたストーリーを楽しみたい」「効率よくポケモンを収集・育成したい」と考えているなら、本作は間違いなく「買い」です。

これは「ポケモンではあるが、過去作とは全く違うポケモンである」ということを受け入れた上でプレイすれば、違和感なく楽しんでいただけるはずです。

【レジェンズZA】今後の展望と次回作への期待

今回の売上減少という結果を受けて、ポケモン公式(株式会社ポケモンやゲームフリーク)が今後どのような舵取りをしていくのか、非常に注目されます。

今回の挑戦(都市型ポケモン)は悪くない試み

私個人としては、今回の「都市型ポケモン」という挑戦は、決して悪い試みではなかったと考えています。 シリーズが長く続けば、ユーザーは必ず「飽き」を感じ始めます。 どこかのタイミングで、賛否両論を覚悟の上で「変革」を起こさなければ、ブランドは立ち行かなくなります。

『アルセウス』が「過去(ヒスイ地方)」を舞台にした変革だとしたら、本作は「未来(都市開発)」をテーマにした変革です。 その挑戦自体は評価されるべきです。

ユーザーの「探索欲求」をどう満たすか

ただ、今回の結果は、多くのポケモンファンが「広大なフィールドでの探索」という要素を、いかに強くポケモンに求めているかを浮き彫りにしました。 効率やストーリーの良さだけでは、アルセウスが提供した「冒険のワクワク感」の代わりにはならなかった、ということです。

次回作以降、この「探索欲求」をどのように満たしていくのかが、シリーズにとっての大きな課題となるでしょう。

次回作は再び広大なフィールドに戻るか

今回の『Z-A』の売上動向と、プレイヤーからのフィードバック(特に「狭い」という意見)を見れば、次回作(それがレジェンズシリーズであれ、本編の第10世代であれ)が、再び『アルセウス』や『S/V』のような広大なフィールドを探索する方向性に戻る可能性は高いと私は予測しています。

今回の『Z-A』での経験(しっかりしたストーリーラインや効率的なシステム)を活かしつつ、再びあの広大な世界での冒険を提供してくれれば、それはまた新たな「神ゲー」の誕生につながるかもしれません。

まとめ

今回は、『ポケモンレジェンズ Z-A』の売上が激減している実態と、その背景にある理由について、ゲーム評論家の視点から徹底的に解説しました。

海外市場で『アルセウス』比4割減という厳しいスタートになったのは事実です。 その最大の理由は、『アルセウス』でファンを魅了した「広大なフィールドでの冒険」というコンセプトから一転し、「閉鎖的な都市空間」を舞台にした、全く異なるゲーム性への「変革」に対する、ファンの戸惑いと「様子見」の姿勢にあります。

しかし、売上が振るわないからといって、ゲーム自体がつまらないわけでは決してありません。 効率的なゲームプレイや、過去作随一の作り込まれたストーリーなど、本作ならではの魅力も数多く存在します。

『レジェンズZ-A』は、ポケモンシリーズが「飽き」と戦い、新たな可能性を模索する「変革期」の真っ只中にある作品です。 この挑戦が未来のポケモンにどう繋がっていくのか、一人のファンとして、そして評論家として、これからも見守っていきたいと思います。

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