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ゲーム紹介

ドラゴンクエストスマッシュグローのおもしろ要素まとめ|ウォークに続き覇権確定か

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ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、スクウェア・エニックスから発表された待望の新作スマートフォン向けアプリ「ドラゴンクエストスマッシュグロー」が本当に面白いのか、そして「ドラゴンクエストウォーク」のような社会現象を巻き起こすほどのポテンシャルを秘めているのか、気になっていることでしょう。 ティザーPVが公開されて以来、SNSやゲームファンの間では期待と不安の声が入り混じっています。

この記事を読み終える頃には、「ドラゴンクエストスマッシュグロー」がどのようなゲームで、どこに期待でき、どこに注意すべきか、その全貌についての疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  • 爽快感抜群の新ジャンル「ローグライトRPG」
  • ドラクエの世界観とキャラクターの魅力
  • 運営次第で変わるゲーム寿命と課金の懸念
  • ウォークに続く覇権タイトルへの可能性

 

それでは解説していきます。

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ドラゴンクエストスマッシュグローの全貌|ゲームシステムを徹底解剖

2026年のリリースが予定されている「ドラゴンクエストスマッシュグロー」(以下、スマッシュグロー)。 スクウェア・エニックスが国民的RPGであるドラゴンクエストの名を冠して送り出す、完全新作のスマートフォン向けアプリです。

ティザーPVが公開されるや否や、その斬新なゲーム性に多くのゲーマーが注目しました。 ここでは、現在判明している情報を基に、スマッシュグローがどのようなゲームなのか、その核心に迫っていきます。

スマッシュグローのジャンルは「ローグライトRPG」

スマッシュグローのジャンルは「ローグライトRPG」と発表されています。 「ローグライト」とは、プレイするたびにマップの構造や出現するアイテム、敵の配置などがランダムに変化し、キャラクターが倒されると一部の進行状況やアイテムを失って、また最初から挑戦することになるゲームジャンルです。

このジャンルの最大の特徴は、毎回異なる展開が待ち受けているため、繰り返しプレイしても飽きにくい高いリプレイ性にあります。 スマッシュグローでは、このローグライトの要素をドラゴンクエストの世界観に落とし込み、プレイヤーは冒険のたびに異なるスキルや戦略を駆使して、モンスターがひしめくステージを攻略していくことになります。

従来のドラクエシリーズのような重厚なストーリーを追うRPGとは一線を画し、より手軽に、しかし奥深いアクションと戦略性を楽しめるゲームデザインが期待されます。

ゲームの根幹「白スラ系」と呼ばれる爽快アクション

公開された映像から、スマッシュグローのゲームシステムは、海外で人気を博し、一つのジャンルを築き上げた「Vampire Survivors」に代表される、通称「白スラ系(弾幕サバイバー系)」のシステムを色濃く反映していることがわかります。 プレイヤーはキャラクターを操作して、四方八方から無限に湧き出てくるモンスターの群れを、自動で発動する多種多様な攻撃スキルでなぎ倒していきます。

操作自体は非常にシンプルで、基本的にはキャラクターの移動のみ。 スキルは自動で発動するため、プレイヤーは敵の攻撃をいかに避け、効率よく敵を倒せる位置取りを考えることに集中できます。 この「シンプルな操作」と「大量の敵をなぎ倒す爽快感」の組み合わせが、白スラ系の大きな魅力であり、スマッシュグローもその中毒性の高い面白さをドラクエの世界で再現しようとしています。

「スマッシュ」がもたらす新たな戦略性

スマッシュグローのタイトルにもなっている「スマッシュ」は、本作独自のオリジナル要素として注目されています。 これは、敵を攻撃した際に、その敵がピンボールのように吹き飛び、他のモンスターにぶつかることで連鎖的にダメージを与えられるシステムです。 イメージとしては「モンスターストライク」の反射や友情コンボに近いかもしれません。

単にスキルで敵を殲滅するだけでなく、「どの敵を」「どの方向へ」吹き飛ばせば、より多くの敵を巻き込めるか、という戦略的な思考が求められます。 このスマッシュ要素によって、他の白スラ系ゲームにはない、パズル的な面白さと、一発逆転の爽快感が加わることが期待されます。

成長要素「グロー」システムの詳細

もう一つのタイトル要素である「グロー」は、キャラクターの成長を意味します。 スマッシュグローにおける成長システムは、ローグライトの醍醐味である「プレイ中のランダムな強化」が中心となります。 敵を倒して経験値を溜め、レベルアップすると、複数のスキル候補がランダムに提示されます。

プレイヤーはその中から一つを選択し、キャラクターを強化していきます。 例えば、「マジックボール」「追撃の剣」「岡山つぶての爆発」といったスキルの中から何を選ぶか、あるいは既存のスキルを強化するか。 この選択の積み重ねが、その冒険でのキャラクター性能を決定づけます。

毎回異なるスキル構成になるため、「今回は遠距離攻撃主体でいこう」「今回は近接範囲攻撃で固めよう」といったように、プレイごとに違った戦術を試すことができます。 この「グロー」システムこそが、スマッシュグローのリプレイ性を担保する重要な柱となるでしょう。

スマッシュグローの操作性 – 移動だけで楽しめるシンプルさ

スマートフォンでゲームをプレイする上で、操作性の快適さは非常に重要です。 スマッシュグローは、この点を非常によく理解していると言えます。 基本的な操作は、画面をスワイプしてキャラクターを移動させるだけです。

攻撃は自動で行われるため、複雑なコマンド入力やボタンの同時押しなどは一切不要。 ゲーム初心者やアクションが苦手な人でも、直感的にプレイを始めることができます。 もちろん、PVでは必殺技を発動するようなシーンも見られたため、任意のタイミングで発動するスキルボタンが存在する可能性は高いですが、それでも操作の根幹がシンプルであることは間違いありません。

これにより、通勤・通学中の短い時間でも、手軽に爽快感あふれるバトルを楽しめる設計になっていると考えられます。

毎回異なるプレイ体験を生むランダム性の魅力

スマッシュグローの面白さの核心は、その「ランダム性」にあります。 前述の通り、レベルアップ時に提示されるスキルは毎回異なります。 これにより、同じステージに挑戦しても、前回と同じ展開になることはまずありません。

「序盤に強力なスキルが引けた時の無双感」や、「理想のスキルがなかなか出ずに苦戦する緊張感」など、ランダム性が生み出すドラマがプレイヤーを夢中にさせます。 また、Vampire Survivorsのような元祖白スラ系ゲームには、特定のスキル同士を組み合わせることで、より強力な「進化武器」が生まれるといった隠し要素も豊富に用意されています。

スマッシュグローにも同様のシステムが搭載されていれば、「メラとヒャドを組み合わせるとメドローアになる」といった、ドラクエファンなら誰もが夢見るような組み合わせが実現するかもしれません。 こうしたランダム性と隠し要素の探求が、プレイヤーを飽きさせない無限のやり込み要素となるでしょう。

スマッシュグローの課金モデル – 不安と期待

スマッシュグローは基本プレイ無料のソーシャルゲーム(ソシャゲ)としてリリースされる可能性が極めて高いです。 そうなると気になるのが課金モデル。 PVでは3人1組のパーティーで戦う様子が確認できました。

白スラ系のゲームは本来1体のキャラクターでプレイすることが多いため、この3人パーティー制は課金へと誘導するための仕組みではないか、という懸念の声が上がっています。 つまり、3人分の強力な武器やキャラクターをガチャで揃えなければ、高難易度ステージのクリアが難しくなるのではないか、というわけです。

1人分であればリセマラで最高レアリティの装備を狙うことも可能ですが、3人分となると課金の必要性が格段に上がります。 ゲーム本来の面白さである「インフレを楽しむ爽快感」が、課金によって上限を設けられてしまうのではないかという不安は、多くのプレイヤーが感じているところでしょう。

一方で、課金要素がキャラクターの見た目を変えるスキンや、プレイ回数を回復するスタミナなどに限定されていれば、無課金・微課金のプレイヤーでも純粋にゲームを楽しめる可能性があります。 この課金モデルのバランスこそが、スマッシュグローが長期的に支持されるかどうかの大きな分かれ道となりそうです。

ドラゴンクエストスマッシュグローは覇権を取れるか?徹底考察

「ドラゴンクエストウォーク」は、位置情報ゲームというジャンルにドラクエの世界観を完璧に融合させ、社会現象とも言える大ヒットを記録しました。 では、スマッシュグローはウォークに続く「覇権タイトル」となり得るのでしょうか。 ここでは、スマッシュグローが秘める魅力と、成功のために乗り越えるべき課題を多角的に分析・考察していきます。

スマッシュグローの最大の魅力 – ドラクエIPと「白スラ系」の融合

スマッシュグローの最大の強みであり、ヒットを予感させる最大の要因は、なんと言っても「ドラゴンクエストという強力なIP」と「中毒性の高い白スラ系のゲームシステム」の融合にあります。 スライムやゴーレム、キングスライムといったおなじみのモンスターたちが、画面を埋め尽くすほど大量に出現し、それを「メラ」や「ギガスラッシュ」といった呪文や特技で一掃する。

この光景は、ドラクエファンであれば想像するだけで胸が躍るはずです。 BGMには歴代シリーズの名曲が流れ、キャラクターの育成や装備収集といった、ドラクエならではのやり込み要素もふんだんに盛り込まれることでしょう。 ゲームシステム自体が持つ面白さに、国民的RPGが長年培ってきた魅力が加わることで、既存のドラクエファンはもちろん、これまでドラクエに触れてこなかった新規層をも惹きつける強力なキラーコンテンツになるポテンシャルを秘めています。

懸念点① – 短命に終わりやすいゲーム性との戦い

白スラ系のゲームが持つ魅力は、その高い中毒性と爽快感にありますが、一方で「ゲームの消費スピードが非常に速い」という弱点も抱えています。 多くのプレイヤーは、1ヶ月から2ヶ月程度でゲーム内の主要なコンテンツをクリアしてしまい、急激に熱が冷めてしまう傾向にあります。

買い切り型のゲームであればそれでも問題ありませんが、長期的な運営が求められるソシャゲにおいては、これは致命的な問題になりかねません。 プレイヤーを飽きさせないためには、高頻度でのアップデートが不可欠です。 新しいステージ、新しいキャラクター、新しいスキル、新しい強敵、そして期間限定のイベントなど、常に新鮮な遊びを提供し続ける必要があります。 この「こまめなアップデート」と「適切なコンテンツ供給」を継続できるかどうかが、スマッシュグローが単なる一発花火で終わるか、長期的な人気タイトルになれるかを左右するでしょう。

懸念点② – 課金圧とインフレの上限というジレンマ

前述の通り、課金モデルの設計はスマッシュグローの成功における最重要課題の一つです。 白スラ系の面白さの本質は「際限なく強くなっていくインフレの快感」にあります。 しかし、ソシャゲのビジネスモデルは、プレイヤーに課金を促すために、意図的に「壁」を用意する必要があります。

この「インフレの快感」と「課金の壁」は、本質的に相性が良くありません。 もし運営が収益を重視するあまり、強力な装備がなければクリアできないような極端な難易度設定にしたり、キャラクターの成長上限を課金によって厳しく制限したりすれば、プレイヤーは白スラ系本来の面白さを感じられず、すぐに離れていってしまうでしょう。

「課金すれば少し楽になるが、無課金でも時間と工夫次第で十分に楽しめる」という絶妙なバランスを見つけ出すことが、運営チームに課せられた最大のミッションと言えます。

懸念点③ – シリーズ内でのユーザー共食い問題

スクウェア・エニックスは、スマッシュグロー以外にも「ドラゴンクエストウォーク」や「ドラゴンクエストタクト」といった人気ソシャゲを運営しています。 ここで懸念されるのが、シリーズ内での「ユーザーの共食い」です。

過去にリリースされた「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」は、リリース当初こそ高い売上を記録しましたが、その影響でウォークやタクトの売上が大幅に減少し、結果としてドラクエシリーズ全体のパイを奪い合っただけで、市場を拡大するには至りませんでした。 スマッシュグローも、その手軽さからウォークやタクトとプレイヤー層が重なる可能性があります。

ドラクエファンという限られたユーザーを新作から新作へと移動させるだけでは、企業としての成長には繋がりません。 スマッシュグローが真の成功を収めるためには、既存のドラクエソシャゲとは異なる魅力を提示し、新たなプレイヤー層を開拓することが不可欠です。

過去作「チャンピオンズ」の失敗から学ぶべきこと

バトロワRPGとして鳴り物入りで登場した「ドラゴンクエスト チャンピオンズ」が、なぜ長期的な支持を得られなかったのか。 その敗因を分析することは、スマッシュグローの成功のヒントになります。

チャンピオンズの大きな課題は、「ゲーム性の薄さ」でした。 バトロワというジャンルの皮を被ってはいるものの、実際のプレイ体験は単調で、戦略の幅も狭く、多くのプレイヤーを惹きつけ続けることができませんでした。 スマッシュグローが同じ轍を踏まないためには、「元ネタである白スラ系の面白さを決して薄めない」ことが重要です。

安易にドラクエ要素を足すだけでなく、Vampire Survivorsやアーチャー伝説といった先行タイトルがなぜ面白いのかを徹底的に分析し、その核心部分をリスペクトした上で、ドラクエならではの味付けを加えていく必要があります。 「パクリ企画」と揶揄されることを恐れず、面白いゲームの本質を追求する姿勢が求められます。

ドラクエウォークとの比較 – 覇権への道筋は?

スマッシュグローが目指すべき頂の一つが「ドラゴンクエストウォーク」であることは間違いないでしょう。 両者の違いを比較することで、スマッシュグローが覇権を握るための道筋が見えてきます。

比較項目 ドラゴンクエストウォーク ドラゴンクエストスマッシュグロー(予測)
ゲームジャンル 位置情報RPG ローグライトRPG(白スラ系)
主なプレイ場所 屋外(現実世界) 屋内(どこでも)
ゲームサイクル 長期的・継続的(毎日の積み重ね) 短期的・集中的(1プレイ数分~数十分)
ターゲット層 健康志向の層、全年齢 アクションや爽快感を求める層、若年層
収益モデル 装備(ふくびき)ガチャ 武器・キャラガチャ、装備ガチャ
長期運営の鍵 現実世界との連動イベント 高頻度のコンテンツアップデート

この表からわかるように、両者は似ているようで全く異なる性質を持っています。 ウォークが「日常に溶け込むゲーム」であるのに対し、スマッシュグローは「隙間時間で熱中するゲーム」です。 スマッシュグローがウォークのように社会に浸透するためには、ゲーム内での達成感をSNSで共有したくなるような仕組みや、友人や家族とスコアを競い合えるようなランキング機能など、ゲームの外でのコミュニケーションを誘発する仕掛けが有効かもしれません。 また、ウォークのように長期的に愛されるためには、目先の売上だけでなく、プレイヤーコミュニティを育てていくという視点も不可欠です。

まとめ

今回は、スクウェア・エニックスの期待の新作「ドラゴンクエストスマッシュグロー」について、現在公開されている情報からその魅力と課題を徹底的に考察しました。

「Vampire Survivors」ライクな中毒性の高いゲームシステムと、国民的RPG「ドラゴンクエスト」の世界観の融合は、間違いなく多くのゲーマーを惹きつける強力なポテンシャルを秘めています。 シンプルな操作で大量のモンスターをなぎ倒す爽快感は、スマートフォンゲームとの相性も抜群で、ヒットの予感を十分に感じさせます。

しかしその一方で、「ゲームの消費が速い」「課金モデルのバランスが難しい」「シリーズ内での共食い」といった、ソシャゲならではの課題も山積しています。 特に、プレイヤーを飽きさせないための継続的なコンテンツ供給と、ゲームの面白さを損なわない課金バランスの実現は、運営チームの腕の見せ所です。

果たしてスマッシュグローは、「ドラゴンクエストウォーク」に続く覇権タイトルとなることができるのか。 その答えは、2025年10月に予定されているクローズドベータテスト、そして2026年の正式リリースで明らかになります。 元となるゲームシステムが非常に面白いだけに、安易な改変でその魅力を損なうことなく、ドラクエならではの素晴らしい体験を提供してくれることを、一人のゲームファンとして心から期待しています。 今後の続報からも目が離せません。

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