ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、2025年9月10日に鳴り物入りでリリースされた「ドラゴンボール ゲキシンスクアドラ」(以下、ゲキスク)が、なぜ早くも「誰もやっていない」と噂されているのか、その本当の理由が気になっていることでしょう。

国民的コンテンツであるドラゴンボールと、世界的な人気を誇るゲームジャンルMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)の融合は、発表当初、多くのゲーマーの胸を熱くさせました。
しかし、蓋を開けてみればSNSでは「過疎」「マッチングしない」といった声が溢れ、あれだけいた有名ゲーム配信者たちも、今では誰一人としてプレイしていません。 一体、この期待の新作に何が起こったのでしょうか。
この記事を読み終える頃には、ゲキスクが多くのプレイヤーから見放されてしまった根本的な原因と、今後の展望についてのあなたの疑問が、きっと解決しているはずです。
- ドラゴンボールファンとMOBAジャンルの深刻なミスマッチ
- 原作の爽快感を削いでしまった複雑なゲームシステム
- 伝統的な家庭用ゲーム大作との激突
- プレイヤーの求めるものを見誤った運営の戦略
それでは解説していきます。

ゲキスクが「誰もやってない」と言われるようになった現在の状況
まずは、ゲキスクがなぜ「誰もやっていない」とまで言われるようになってしまったのか、その現状を客観的な視点から整理していきましょう。 リリースからわずか数ヶ月で、なぜこれほどまでにプレイヤーが離れてしまったのか、いくつかの側面から分析します。

リリース直後の期待感と急激な失速
ゲキスクは、2025年9月10日のリリース当初、間違いなく大きな期待と共に迎えられました。 世界中にファンを持つ「ドラゴンボール」という強力なIPと、eスポーツの筆頭である「リーグ・オブ・レジェンド(LoL)」に代表されるMOBAジャンルの組み合わせは、成功を約束されたかのように見えました。 事実、リリース初週のアプリストアランキングでは上位に食い込み、PC版の同時接続者数も、国内新作タイトルとしては異例の数字を記録したのです。
しかし、その熱狂は長くは続きませんでした。 リリースから2週間が経過する頃には、各種ランキングは急降下。 SNS上では「新しいドラゴンボールのゲーム、もう誰もやってない」「マッチングに10分以上かかる」といった投稿が目立ち始め、プレイヤー数の減少が誰の目にも明らかになったのです。 いわゆる「ご祝儀」でプレイしていた層が、あっという間に去ってしまったことを示していると言えるでしょう。
有名ゲーム配信者がこぞって離れた異例の事態
現代のゲームの人気を測る上で、ゲーム配信者の動向は非常に重要な指標となります。 人気ストリーマーがプレイすれば、それを見た何万人もの視聴者がゲームに興味を持つという、絶大な宣伝効果があるからです。 しかし、ゲキスクにおいてはこの好循環が生まれませんでした。
リリース当初こそ、多くの有名配信者が本作を取り上げていましたが、そのほとんどが数回の配信でプレイを終了。 現在、継続的にゲキスクを配信している大手ストリーマーは皆無と言っても過言ではありません。 これには、いくつかの理由が考えられます。
一つは、「配信映え」の問題です。 MOBAというジャンルは、試合時間が長く、序盤は地味なレベル上げが続くため、展開がスローになりがちです。 ドラゴンボールらしい派手な戦闘シーンは、試合中盤以降の集団戦に限られます。 常に視聴者を楽しませなければならない配信者にとって、このゲームテンポは扱いづらいものだったのでしょう。
もう一つは、視聴者層とのミスマッチです。 ドラゴンボールファンの多くは、MOBAの複雑なルールや専門用語に馴染みがありません。 配信者が「ジャングルを回ってガンクします」「ボットレーンにテレポートします」と解説しても、多くの視聴者は何が起きているのか理解できず、コメント欄も盛り上がりに欠けてしまいます。 配信者としても、視聴者の反応が薄いゲームを続けるモチベーションは維持しにくいものです。 結果として、彼らはより分かりやすく、リアクションの取りやすい他のゲームへと移っていったのです。
なぜ「スパーキング」には勝てなかったのか
ゲキスクの不振を語る上で、無視できないのが、ほぼ同時期にリリースが発表された家庭用ゲーム「ドラゴンボール Sparking! ZERO」の存在です。 長年ファンが待ち望んだ「スパーキング」シリーズの最新作は、発表と同時に世界中のドラゴンボールファンを熱狂の渦に巻き込みました。
これは、ゲキスクにとって最悪のタイミングでした。 ドラゴンボールファンの多くは、ゲキスクのような新しい挑戦よりも、慣れ親しんだ3D対戦アクションの正統進化を心待ちにしていたのです。 「悟空やベジータになって、広大なフィールドを飛び回り、かめはめ波やファイナルフラッシュを撃ち合いたい」という、ファンの根源的な欲求を満たしてくれるのは、明らかに「Sparking! ZERO」の方でした。
結果として、多くの潜在的なプレイヤーが、ゲキスクを「Sparking! ZEROまでの繋ぎ」あるいは「様子見」と判断し、プレイを見送るという事態が発生しました。 ドラゴンボールという同じIPを使いながら、ファンが本当に求めていた体験を提供した「Sparking! ZERO」との直接対決を避けられなかったことが、ゲキスクの初期ユーザー獲得の大きな障壁となったことは間違いありません。
ドラゴンボール世代に刺さらなかった5つの根本的理由
では、なぜゲキスクはドラゴンボールファンの心を掴むことができなかったのでしょうか。 「誰もやっていない」と言われる背景には、ゲームの表面的な出来不出来だけでは語れない、より根深い問題がいくつも存在します。 ここでは、その理由を5つのポイントに分けて徹底的に解説していきます。

理由1:ターゲット層とゲームジャンルの致命的なミスマッチ
これが、ゲキスクが失敗した最大の理由と言えるでしょう。 そもそも、ドラゴンボールというコンテンツを愛するファン層と、MOBAというゲームジャンルを好むプレイヤー層には、ほとんど重なりがなかったのです。
ドラゴンボールファンの中心層が求めるもの
ドラゴンボールのファン層の中心は、言うまでもなく30代から40代の男性です。 彼らは少年時代に原作漫画やアニメに熱中し、「カードダス」や「ファミコン」「スーパーファミコン」のゲームで育ってきました。 彼らがドラゴンボールのゲームに求めるものは、極めてシンプルです。
- キャラクターへのなりきり体験: 悟空やベジータといった憧れのキャラクターを、自分の手で自由に動かしたい。
- 直感的な操作と爽快感: 難しい操作は不要。簡単なコマンドで、原作さながらのド派手な必殺技を繰り出したい。
- 原作ストーリーの追体験: 名シーンの数々を、ゲームを通してもう一度味わいたい。
つまり、彼らが求めているのは「体感型」のエンターテインメントなのです。 複雑な戦略や細かい操作よりも、瞬間的な興奮やカタルシスを重視する傾向にあります。
MOBAというゲームジャンルの本質
一方で、MOBAというジャンルは、将棋やチェスにも例えられる、極めて戦略性の高い「頭脳型」のスポーツです。 MOBAのプレイヤーに求められるスキルは、ドラゴンボールファンが求めるものとは大きく異なります。
- 高度な戦略性と状況判断力: 常にマップ全体を把握し、敵と味方の動きを予測して、最適な行動を選択し続ける必要がある。
- チームとの緻密な連携: 個人の力だけでは勝利できない。ボイスチャットなどを活用し、仲間と協力して戦術を遂行することが不可欠。
- 長い学習曲線と忍耐力: 数多くのキャラクター、アイテム、スキルの性能を覚え、定石を学ぶ必要がある。一人前になるには、数百時間単位のプレイが求められることも珍しくない。
埋めがたい価値観のズレ
この二つの層の価値観がいかに異なっているか、お分かりいただけたでしょうか。 「悟空になって、とにかく強い敵と戦いたい!」と思ってゲームを始めたファンは、ゲキスクでいきなり「まずは敵の陣地にあるタワーを破壊するために、ザコ敵(ミニオン)を倒してお金を稼ぎましょう」という、地味で理解しがたい作業を強いられることになります。 原作では宇宙最強クラスの戦士たちが、ゲームの序盤では小さな兵士に苦戦する姿に、多くのファンが違和感と失望を覚えたのです。
この「なりたい自分(最強の悟空)」と「ゲーム内でやらされること(地道なレベル上げ)」のギャップこそが、ドラゴンボールファンがゲキスクを受け入れられなかった、最も根源的な原因なのです。
理由2:ドラゴンボールの魅力を殺す複雑なゲームシステム
ジャンルのミスマッチに加え、ゲキスクのゲームシステムそのものも、ドラゴンボールの魅力を十分に活かしきれていないという問題を抱えていました。 MOBAというジャンルの「お約束」を重視するあまり、原作のダイナミズムや爽快感が犠牲になってしまったのです。

MOBA特有のルールがもたらす弊害
MOBAには、「ラストヒット(ミニオンにとどめを刺すこと)」「アイテムビルド(稼いだお金で装備を買い、キャラクターを強化すること)」「ジャングリング(レーン以外の森で中立モンスターを狩ること)」といった、このジャンル特有の複雑なルールが数多く存在します。 これらは既存のMOBAプレイヤーにとっては常識ですが、初心者にとっては非常に高いハードルとなります。
ゲキスクは、これらのシステムをほぼそのまま踏襲してしまいました。 その結果、ドラゴンボールファンは、戦闘の爽快感を味わう前に、膨大な量の知識をインプットすることを要求されます。 なぜフリーザを倒す前に、アイテムの購入順を考えなければならないのか。 なぜセルと戦う前に、森の中のモンスターを狩り続けなければならないのか。 こうした原作の世界観との乖離が、プレイヤーの没入感を著しく削いでしまったのです。
ゲームバランスの呪縛とキャラクター性の喪失
対戦ゲームである以上、ゲームバランスの調整は不可欠です。 しかし、ゲキスクはそのバランスを重視するあまり、ドラゴンボールの最大の魅力である「キャラクターの圧倒的な強さ」を表現することに失敗しました。
MOBAでは、キャラクターは「タンク(盾役)」「ファイター(近接攻撃役)」「メイジ(魔法攻撃役)」「サポート(補助役)」といった「ロール(役割)」に分類されます。 ゲキスクでもこのシステムが採用され、例えば孫悟空はファイター、ピッコロはサポート、ミスター・サタンはタンクといった具合に、キャラクターが役割に縛られることになりました。
これにより、原作では考えられないような力関係の逆転が起こります。 ゲームのシステム上、サポート役のピッコロが、ファイター役の悟空よりもチームの勝利に貢献する場面が生まれてしまうのです。 ヤムチャの「繰気弾」が、ベジータの「ファイナルフラッシュ」よりも戦略的に有効なスキルになることすらあります。 これは、ゲームとしては正しいバランス調整なのかもしれません。 しかし、「ドラゴンボールのゲーム」としては、多くのファンが受け入れがたいものだったのではないでしょうか。 必殺技は、もはや一撃必殺の切り札ではなく、クールタイムを管理して使う数ある「スキル」の一つに成り下がってしまったのです。
理由3:既存の強力な競合タイトル
ゲキスクは、二つの異なる市場で、それぞれに存在する強力なライバルと戦わなければならないという、非常に厳しい状況に置かれていました。 「ドラゴンボールゲーム市場」と「MOBA市場」です。 そして、残念ながら、そのどちらの市場のユーザーも取り込むことができませんでした。
ドラゴンボールファンは「Sparking! ZERO」を選んだ
前述の通り、ドラゴンボールファンは、ゲキスクではなく「Sparking! ZERO」を選びました。 これは、単に発売時期が近かったというだけではありません。 長年にわたり、「ドラゴンボールの対戦ゲームといえばこれ」という共通認識を築き上げてきた「スパーキング」シリーズのブランド力は、ファンにとって絶大だったのです。 新しいジャンルへの挑戦であったゲキスクは、この強固なブランドイメージの前では、「亜流」「外伝」といった印象しか与えられませんでした。 コアなファンであればあるほど、伝統的なスタイルの最新作を選ぶのは、ある意味で当然の選択だったと言えます。
MOBAプレイヤーは「LoL」から動かなかった
では、既存のMOBAプレイヤーはゲキスクに興味を示したのでしょうか。 答えは「ノー」です。 「リーグ・オブ・レジェンド」や「Dota 2」といったMOBAの巨塔は、10年以上にわたってシステムを洗練させ、巨大なプレイヤーコミュニティとeスポーツ文化を築き上げてきました。 これらのゲームのプレイヤーは、すでに何百、何千時間という時間を投資し、友人関係や戦術知識を蓄積しています。
彼らにとって、ゲキスクは「ドラゴンボールのキャラクターが使える、少しシンプルなMOBA」にしか映りませんでした。 ゲームシステムに革新的な要素はなく、戦略の奥深さにおいても既存のタイトルに見劣りします。 わざわざ慣れ親しんだゲームを離れてまで、ゲキスクに移行する強い動機(インセンティブ)が、どこにも存在しなかったのです。 結果として、ゲキスクはドラゴンボールファンからも、MOBAプレイヤーからも「選ばれないゲーム」となってしまいました。
理由4:運営のプロモーションとマネタイズ戦略の失敗
ゲームの内容だけでなく、運営の戦略にもいくつかの問題点が見受けられました。 プレイヤーが何を求めているのかを正確に把握できず、的外れなプロモーションや、ユーザーの不満を煽るようなマネタイズ(収益化)モデルを採用してしまったのです。
ターゲットを見誤った宣伝活動
ゲキスクの運営は、本作を「eスポーツタイトル」として売り出そうとしている節がありました。 リリース前のプロモーションでは、有名eスポーツチームのプロゲーマーを起用したエキシビションマッチが盛んに行われました。 しかし、これはターゲット設定の大きな間違いでした。
前述の通り、このゲームを最初に手に取る可能性が最も高いのは、MOBAの知識がないドラゴンボールファンです。 彼らにとって、プロゲーマーの超絶プレイは、参考になるどころか「自分には無理そうだ」という敷居の高さを感じさせるだけでした。 本来であれば、ドラゴンボール好きで知られるタレントや、原作の魅力を熱く語れるインフルエンサーを起用し、「ドラゴンボールが好きなら誰でも楽しめる!」という親しみやすさをアピールするべきだったのです。 eスポーツ化を意識するあまり、最も大事にすべきだったはずのライト層を、自ら遠ざけてしまう結果となりました。
プレイヤーの意欲を削ぐ課金モデル
ゲキスクは基本プレイ無料のアイテム課金制を採用していますが、その課金モデルにも問題がありました。 特に不評だったのが、キャラクターの解放条件です。 孫悟空やベジータといった主要キャラクターは最初から使えるものの、ブロリーやセル、魔人ブウといった人気の敵キャラクターや、劇場版のキャラクターを使用するには、ゲーム内通貨を大量に貯めるか、直接課金して購入する必要がありました。
このゲーム内通貨が、無課金ではなかなか貯まらない仕様になっていたため、多くのプレイヤーが「好きなキャラクターを使うためにお金を払わなければならない」という状況に直面しました。 これは、パッケージを購入すれば全キャラクターが使える家庭用ゲームに慣れ親しんだドラゴンボールファンにとって、大きなストレスとなりました。 さらに、キャラクターの強さに直結するようなアイテムまで課金で販売されたことで、「Pay to Win(金で勝利を買う)」であるとの批判も噴出。 多くの無課金・微課金プレイヤーが、課金者との格差に嫌気がさし、ゲームを去っていく一因となったのです。
理由5:初心者を置き去りにするゲーム環境
最後に、MOBAというジャンルが元来抱える課題と、それに対するゲキスクの対策不足が挙げられます。 新規プレイヤーが定着するためには、初心者が安心してゲームを学び、楽しめる環境が不可欠ですが、ゲキスクはその点で多くの問題を抱えていました。

不親切なチュートリアル
ゲキスクにもチュートリアルは存在しますが、その内容はMOBAの基本的な操作をなぞるだけで、このジャンルの奥深い戦略性についてはほとんど触れられていませんでした。 「なぜミニオンにとどめを刺す必要があるのか」「どのタイミングで仲間と合流すればいいのか」「自分のロールは何をすべきなのか」といった、初心者が最も知りたい情報が欠落していたのです。
結果として、多くの初心者は、チュートリアルを終えていざ対人戦に臨んでも、何をすればいいのか分からず右往左往するばかり。 そして、熟練プレイヤーからの一方的な攻撃に為す術もなく敗北し、「このゲームは面白くない」という結論に至ってしまいます。 最初の数時間でプレイヤーを惹きつけることに失敗したことが、初期ユーザーの大量離脱に繋がりました。
蔓延する暴言(Toxic)への対策不足
MOBAジャンルは、味方を批判したり、相手を煽ったりする「暴言(Toxic)」行為が問題になりやすいという側面を持っています。 チームでの連携が重要な分、味方のミスが敗北に直結しやすく、プレイヤーの不満が暴言という形で表出してしまうのです。 ゲキスクもこの例に漏れず、チャット欄では味方への誹謗中傷が日常的に見受けられました。
運営は通報システムを設けてはいますが、その対応は迅速とは言えず、多くの暴言プレイヤーが野放しになっているのが現状です。 ドラゴンボールの世界を楽しみたいと思ってプレイしたライト層が、見ず知らずの他人に罵倒されれば、ゲームを続けたいと思うはずがありません。 コミュニティの健全性を維持するための努力を怠ったことも、プレイヤー離れを加速させた要因の一つと言えるでしょう。
まとめ
今回は、大きな期待を背負いながらも、「誰もやっていない」という不名誉な評価を受けてしまっている「ドラゴンボール ゲキシンスクアドラ」について、なぜこのような状況に陥ってしまったのかを多角的に分析してきました。
結論として、ゲキスクの不振は、単なるゲームのクオリティやバランスの問題ではありません。 その根底には、「ドラゴンボールファンがゲームに求める体験」と、「MOBAというジャンルが提供する体験」の間に、決して埋めることのできない、あまりにも深くて巨大な溝が存在したという、極めて本質的な課題があります。
- ファンは**「直感的な操作でキャラクターになりきる爽快感」**を求めていたが、
- ゲキスクが提供したのは**「複雑なルールを理解し、チームで勝利を目指す戦略性」**だった。
このボタンの掛け違いが、本レビューで指摘してきた「キャラクター性の喪失」「プロモーションの失敗」「競合との激突」といった、すべての問題の引き金となっているのです。 運営がもし、この根本的なミスマッチに気づき、MOBAの常識に囚われず、もっと大胆に「ドラゴンボールファン向けのチーム対戦ゲーム」という新しい形を模索していれば、全く違う未来があったのかもしれません。
強力なIPと人気ジャンルを組み合わせれば成功する、という安易な方程式は存在しない。 ゲキスクは、ゲーム開発の難しさと、ファンを理解することの重要性を、我々に改めて教えてくれた事例として、記憶されることになるでしょう。 このレビューが、あなたがゲキスクというゲームを理解するための一助となれば幸いです。