ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、2025年11月14日に発売を控えた待望の新作「Call of Duty: Black Ops 7」(BO7)について、特に「ナーフ機能」の有無や、過去作との違い、戦闘システムの詳細が気になっているのではないでしょうか。 現在開催中のオープンベータが大きな盛り上がりを見せる中、「あの武器は強すぎないか?」「製品版ではどうなるんだ?」といった疑問の声も多く聞こえてきます。

この記事を読み終える頃には、BO7におけるナーフの現状と今後の展望、そして戦闘システムの全貌についての疑問が解決しているはずです。
- BO7におけるナーフの仕様と今後の予測
- オープンベータで判明した強武器とシステムの詳細
- 過去のCoDシリーズにおけるバランス調整の歴史
- ナーフ以外に注目すべきBO7の戦闘システム
それでは解説していきます。

Call of Duty: Black Ops 7 (BO7) のナーフ機能とは?
まず、皆さんが最も気にしている「ナーフ」について、核心から触れていきましょう。 オープンベータをプレイして、「ナーフ機能」という言葉で特定のシステムを探している方もいるかもしれませんが、まずはその言葉の意味から正確に理解することが重要です。

結論:BO7に「ナーフ機能」という名の特定システムは存在しない
いきなり結論から申し上げると、現在のBO7には「ナーフ機能」という名前の特定のゲーム内システムやアイテムは存在しません。 おそらく、一部のプレイヤーが期待しているのは、「強すぎる敵を弱体化させるアイテム」や「特定の状況で相手の能力を下げる機能」といったものかもしれません。 しかし、Call of Dutyシリーズは基本的に、プレイヤー自身のスキルと装備の組み合わせで戦うFPSであり、そういった特殊な機能は過去作を含めても実装されていません。
では、なぜ「ナーフ」という言葉がこれほどまでに注目されるのでしょうか。 それは、オンライン対戦ゲームにおける「バランス調整」という文化と深く関わっています。
ゲームにおける「ナーフ」とは?武器や能力の下方修正を指す言葉
ゲームコミュニティで使われる「ナーフ(Nerf)」とは、強すぎる武器、キャラクター、スキル、戦術などの性能を意図的に下方修正する「弱体化」を指すスラングです。 この言葉の語源は、アメリカの玩具メーカーが販売している、当たっても痛くないスポンジ製の弾丸を発射するおもちゃの銃「NERF」から来ています。 つまり、「本物の銃のように強力だった武器が、まるでおもちゃの銃(NERF)のように弱くなってしまった」という皮肉から生まれた言葉なのです。
オンラインマルチプレイが主流の現代のゲーム、特にBO7のような競技性の高いFPSにおいて、この「ナーフ」は切っても切れない関係にあります。 特定の武器や戦術だけが突出して強い、いわゆる「壊れ性能」の状態が続くと、ゲームの多様性が失われ、プレイヤーは同じような戦い方ばかりを強いられることになります。 これでは、せっかく用意された多くの武器やカスタム要素が意味をなさなくなり、プレイヤーは飽きて離れていってしまいます。
そのため、開発チームはプレイヤーのプレイデータやコミュニティからのフィードバックを常に監視し、ゲーム環境が健全に保たれるよう、定期的にアップデートでバランス調整を行います。 このバランス調整の中で、強すぎると判断された要素を弱くすることが「ナーフ」と呼ばれるのです。
BO7でも過去作同様のバランス調整(ナーフ)は実施される
BO7に「ナーフ機能」というシステムはありませんが、「ナーフ(弱体化調整)」は間違いなく実施されます。 これは断言できます。 Call of Dutyシリーズの歴史は、バランス調整の歴史と言っても過言ではありません。 新作が発売され、プレイヤーたちが新しい環境で最強の組み合わせを模索する中で、開発の想定を超えた強力な武器や戦術が発見されるのは常です。
特に、現在はオープンベータの段階です。 ベータテストの最大の目的の一つは、製品版の発売に向けて、多くのプレイヤーに実際にプレイしてもらい、武器バランスやシステムの穴を発見し、データを収集することにあります。 今、私たちがベータで「この武器は強すぎる」「このキルストリークは壊れている」と感じている点は、開発チームも注視しているはずです。 そして、そのフィードバックを元に、製品版の発売時、あるいは発売後のアップデートで適切な「ナーフ」が行われることでしょう。
ですから、「ナーフ機能がないから、強武器がずっと野放しにされるのでは?」という心配は不要です。 むしろ、活発なバランス調整こそが、ゲームを長く楽しむための重要な要素なのです。
オープンベータで見られたナーフ候補の武器・システム
それでは、具体的に現在のオープンベータ環境で、今後「ナーフ」される可能性が高い、つまり弱体化されるかもしれないと囁かれている武器やシステムについて、私のプレイ経験を基に詳しく解説していきます。
強すぎると話題の「ショットガン」
まず、多くのプレイヤーが真っ先にナーフ候補として挙げるのが「ショットガン」でしょう。 前作BO6では比較的おとなしい性能だった反動からか、今作のショットガンは近距離において圧倒的な制圧力を誇ります。

近距離での圧倒的なキルタイム
BO7のショットガンは、適正距離内であれば胴体一撃で敵を倒すことが可能です。 今作は全体的にスピーディーなゲーム展開であり、建物内や角での遭遇戦が頻繁に発生します。 そうした状況でショットガンと鉢合わせた場合、ARやSMGでは反応する間もなくキルされてしまう場面が非常に多いです。 特に、今作で復活した壁ジャンプやスライディングといった高速な移動システムと組み合わせることで、一瞬で相手の懐に潜り込み、必殺の一撃を叩き込む戦法が猛威を振るっています。
懸念される今後の環境
オープンベータ初日の段階では、まだショットガンを使用しているプレイヤーはそれほど多くありませんでした。 しかし、その強さがコミュニティで広まるにつれて、使用者が増えることは間違いないでしょう。 もし、多くのプレイヤーがショットガンを使い始めると、マップによってはARやSMGが活躍できる場面が極端に減ってしまい、ゲームの戦略性が大きく損なわれる可能性があります。 この性能のまま製品版に実装されれば、間違いなく最初のナーフ対象となる最有力候補だと私は考えています。 おそらく、一撃でキルできる距離を短くするか、弾の拡散率を上げて有効射程を狭める、といった調整が入るのではないでしょうか。
修正必須?強力すぎるキルストリーク「HTK」
次に挙げるのは、キルストリークの一つ、通称「HTK」です。 これは、爆発する小型のラジコンを大量に呼び出すタイプのキルストリークで、その殲滅力は過去のシリーズと比較しても群を抜いています。
驚異的なコストパフォーマンス
このキルストリークは、1000ポイント程度で獲得できるにもかかわらず、一度発動すれば容易に10キル以上を稼ぎ出すポテンシャルを秘めています。 ラジコンは自動で敵を追尾し、複数同時に出現するため、敵チームは回避するだけで精一杯になってしまいます。 特に、目標物を確保するルール(ドミネーションやハードポイントなど)では、確保エリアにいる敵を一掃することができ、戦況を一方的にひっくり返すほどの力を持っています。 オープンベータをプレイした感想として、このキルストリークの存在は少々ゲームバランスを壊しかねないレベルだと感じました。 多くのプレイヤーが同じ意見を持っており、製品版までには何らかのナーフが必要不可欠でしょう。 考えられる調整としては、必要ポイントの増加、ラジコンの耐久力低下、爆発範囲の縮小などが挙げられます。
全体的に良好な武器バランス(AR・SMG)
ショットガンや特定のキルストリークといった突出した要素はありますが、ゲームの根幹をなすAR(アサルトライフル)とSMG(サブマシンガン)のバランスは、現時点では非常に良好だと感じています。
多様な武器が活躍できる環境
初期から使えるARや、レベルアップでアンロックされるSMGなど、どの武器にも明確な長所と短所があり、「この一丁だけ持っていれば間違いない」という極端な状況にはなっていません。 ARは中距離での安定した射撃能力、SMGは近距離での高い機動力と連射速度という、それぞれのカテゴリの役割がしっかりと機能しています。 初期ARは単体で見ると少し物足りなさを感じるかもしれませんが、アタッチメントの「ラピッドファイア」などを装着することで化ける可能性を秘めており、カスタマイズの幅も広そうです。 このように、プレイヤーの好みや立ち回りに合わせて様々な武器を選択できる環境は、ゲームを長く楽しむ上で非常にポジティブな要素です。 もちろん、今後研究が進むことで新たな強武器が発見される可能性はありますが、ベータの段階でこれだけバランスが取れているのは高く評価できます。
必須パーク「デクスタリティ」の問題点と今後の予測
BO7のパークシステムの中で、一つだけバランスに疑問符が付くものがあります。 それが「デクスタリティ」です。
なぜデクスタリティは必須なのか
今作の大きな特徴である「壁ジャンプしながらの射撃」や、CoDの伝統的なアクションである「スライディングしながらのエイム」は、実はこのデクスタリティを装備していないと実行できません。 このパークがない状態だと、壁ジャンプ中やスライディング中は腰撃ちしかできず、精密な射撃が不可能です。 スピーディーな戦闘が魅力のBO7において、これらのアクションを封じられるのは致命的です。 そのため、レベル4でアンロックされると、ほぼ全てのプレイヤーがこのパークを装備することになります。 つまり、デクスタリティは「選択肢の一つ」ではなく、「装備して当たり前」の「必須パーク」となってしまっているのです。
開発への提言:初期性能への統合
これほどまでに必須となっているパークを、わざわざ一つのスロットを消費して装備させる必要があるのでしょうか。 私としては、デクスタリティの機能は全プレイヤーの基本性能として最初から搭載し、パークスロットにはもっと多様な選択肢を用意するべきだったのではないかと感じています。 「レベル4になるまでは思うように動けず、凸ると負けてしまう」という序盤の体験は、新規プレイヤーにとってストレスになる可能性もあります。 この点については、コミュニティからも同様の声が上がっており、製品版で仕様が変更されることを期待したいところです。
新システム「オーバークロック」とバランス調整の可能性
今作のカスタマイズ要素で特に面白いのが、キルストリークや投げ物(リーサル・タクティカル)に装備できる「オーバークロック」というアタッチメントです。 これは、装備品の性能を変化させたり、特殊な能力を付与したりするもので、戦術の幅を大きく広げています。
オーバークロックの具体例
- UAV/カウンターUAV:「ディスパッチャー」を装備すると、キルストリークの回転率が格段に上がる。
- スティムショット(注射器):使用時に移動速度が上昇したり、EMPや炎上などのデバフ効果を強制解除できるようになったりする。
- セムテックス(粘着爆弾):爆発範囲が広がる。
このように、ほとんど全ての装備に1~2種類のオーバークロックが用意されており、解除するにはその装備を使い込む必要があります。 これはやり込み要素として非常に魅力的ですが、同時にバランス調整の新たな焦点にもなります。 特定のオーバークロックの組み合わせが強すぎると判断された場合、その効果がナーフされる可能性は十分に考えられます。 例えば、「ディスパッチャー」を付けたUAVが簡単に出せすぎると、常に敵の位置が把握されてしまい、ゲーム性が単調になる恐れがあります。 開発チームは、この新システムの動向を慎重に見極めていく必要があるでしょう。
過去のCoDシリーズにおける象徴的なナーフ事例
BO7のナーフを予測する上で、過去のシリーズでどのようなバランス調整が行われてきたかを知ることは非常に有益です。 ここでは、特にプレイヤーの記憶に残っている象徴的なナーフ事例をいくつか振り返ってみましょう。
シリーズ名 | ナーフされた武器/要素 | 調整内容の概要 |
---|---|---|
Call of Duty: Black Ops 2 | MSMC (SMG) | 高かった威力を低下させ、反動を増加 |
Call of Duty: Black Ops 2 | AN-94 (AR) | 2点バースト時の反動を増加させ、扱いを難しくした |
Call of Duty: Modern Warfare (2019) | 725 (ショットガン) | 驚異的な射程距離を大幅に短縮 |
Call of Duty: Modern Warfare (2019) | M4A1 (AR) | 全体的な性能をわずかに低下させ、他のARとのバランスを取った |
Call of Duty: MW2 (2022) | Fennec 45 (SMG) | 圧倒的だった連射速度と近距離でのキルタイムを低下 |
Black Opsシリーズでのナーフの歴史
BO7の開発を担当しているTreyarchは、過去のBlack Opsシリーズでも数々の名調整(あるいは迷調整)を行ってきました。 特に有名なのが『Black Ops 2』のSMG「MSMC」やAR「AN-94」です。 これらは発売当初、他の武器を寄せ付けないほどの圧倒的な性能を誇っていましたが、アップデートによって性能が調整され、他の武器にも活躍の機会が生まれるようになりました。 Treyarchは比較的、武器の個性を残しつつ、強すぎる部分をピンポイントで調整する傾向があります。 BO7のショットガンも、おそらく使い物にならなくなるほどの弱体化ではなく、その強みを維持しつつ、弱点をより明確にする方向で調整されるのではないでしょうか。
Modern Warfareシリーズでのナーフの歴史
もう一方の開発スタジオであるInfinity Wardが手掛けるModern Warfareシリーズでも、印象的なナーフは数多く存在します。 記憶に新しいのが『Modern Warfare (2019)』のショットガン「725」でしょう。 「スナイパーショットガン」と揶揄されるほどの異常な射程距離を誇り、コミュニティから大きな批判を浴びました。 これに対し、開発は数回にわたるアップデートで射程距離を大幅に短縮し、ショットガン本来の役割である近距離武器へと修正しました。 シリーズを通して、特にショットガンやSMGといった近距離武器は、マップ構造やゲームスピードとの兼ね合いでバランス調整が難しく、ナーフの対象になりやすい傾向があります。
なぜナーフは行われるのか?開発の意図を考察
こうしたナーフは、単にプレイヤーからの不満に応えるためだけに行われるわけではありません。 開発チームには、ゲームを長期間にわたって健全で楽しいものにしたいという明確な意図があります。
- 多様性の確保:特定の武器や戦術だけが強い環境では、プレイヤーはすぐに飽きてしまいます。様々な武器やプレイスタイルが共存できる環境を作ることで、ゲームの寿命を延ばすことができます。
- 新規プレイヤーの保護:ゲームに慣れていない新規プレイヤーが、理不尽な強武器によって一方的に倒され続けると、ゲームの楽しさを知る前にやめてしまう可能性があります。公平なプレイ環境を整えることは、コミュニティを拡大する上で不可欠です。
- メタゲームの循環:定期的なバランス調整は、ゲームの「メタ(流行の戦術)」を変化させます。以前は弱かった武器が強化(バフ)されたり、強かった武器がナーフされたりすることで、プレイヤーは常に新しい戦術を模索する必要があり、これが新鮮なゲーム体験に繋がります。
BO7においても、これらの思想に基づいたバランス調整が継続的に行われることは間違いありません。
BO7で注目すべきナーフ以外の重要システム
ここまでナーフを中心に解説してきましたが、BO7の戦闘システムの魅力はそれだけではありません。 オープンベータをプレイして感じた、ナーフ以外の重要なシステムについてもご紹介します。
復活した爽快な空中戦!「壁ジャンプ」と「2段ジャンプ」
BO7で最もプレイヤーを興奮させている要素は、何と言っても『Black Ops 3』を彷彿とさせる立体的な機動アクションの復活でしょう。 壁ジャンプ(壁走り)や2段ジャンプが可能になったことで、戦闘は地上だけでなく空中をも巻き込んだ三次元の戦いへと進化しました。 これにより、過去数作品の地上戦に慣れていたプレイヤーは、全く新しい立ち回りを要求されます。 上空からの奇襲や、壁走りを利用した高速な裏取りなど、戦術の幅は無限大です。 オープンベータの段階では、まだ多くのプレイヤーがこの新しい動きに慣れていない印象ですが、製品版が発売され、研究が進むにつれて、信じられないようなスーパープレイが次々と生まれることでしょう。 この立体機動こそが、BO7のアイデンティティであり、最大の魅力と言えます。
賛否両論の「SBMM(スキルベースマッチメイキング)」は今作も健在
Call of Dutyシリーズのプレイヤーにとってはお馴染みの「SBMM」ですが、今作でもその存在感は健在です。 SBMMとは、プレイヤーのスキル(戦績)に基づいて、実力が近いプレイヤー同士がマッチングするように調整するシステムです。 これには、常に緊張感のある試合が楽しめるというメリットがある一方で、デメリットも指摘されています。
SBMMのデメリット
- カジュアルに楽しめない:常に自分と同じレベルの敵と戦うことになるため、気軽にプレイしたいカジュアル層にとっては息苦しく感じることがあります。
- 通信環境の悪化:スキルを最優先でマッチングするため、物理的に距離が離れたプレイヤーとマッチングさせられることがあり、ラグ(通信遅延)の原因となる場合があります。
- 上達が実感しにくい:自分が上達すると、それに応じてマッチングする敵も強くなるため、「無双する」といった爽快感を得にくくなります。
オープンベータでも、数試合良い成績を収めると、急にピング(通信速度の指標)が高いサーバーに飛ばされ、非常に戦いにくい状況になる、といった報告が多数上がっています。 SBMMの是非については長年議論が続いていますが、開発チームがこのシステムを継続している以上、BO7でもこの仕様と付き合っていく必要があります。 腕を磨く道場と割り切るか、フレンドとパーティーを組んで楽しむなど、自分なりの楽しみ方を見つけることが重要になるでしょう。
マップデザインとゲームシステムの高次元な融合
今作のマップデザインは、復活した立体機動システムを最大限に活かすように設計されており、非常に高く評価できます。 ベータでプレイできた3つのマップはどれも個性的で、壁走りできるルートや、2段ジャンプで乗り越えられる障害物などが戦略的に配置されています。 過去作では、ゲームシステムとマップデザインが噛み合っておらず、一部のマップが極端に不人気になることもありましたが、BO7ではその心配は少なそうです。 広いマップでも立体機動を使えば素早く移動でき、テンポの悪さを感じさせません。 どのマップでも様々な武器や戦術が活かせるように作られており、試合ごとの新鮮な体験に繋がっています。 マップ厳選をする必要がないほど、どのマップも作り込まれている点は、製品版への期待を大きく膨らませてくれます。
やり込み要素満載の武器レベルとプレステージ
BO7は、長く遊び続けられるための「やり込み要素」も豊富に用意されています。 各武器には50以上のレベルが設定されており、レベルを上げることで様々なアタッチメントがアンロックされます。 さらに、製品版では武器レベルが最大に達した後、「武器プレステージ」というシステムが解放されると予想されます。 これは、武器レベルをリセットする代わりに、限定の迷彩や装飾アイテムが手に入るというもので、お気に入りの武器を使い続けるモチベーションになります。 前述の「オーバークロック」システムの解除もあり、一つの武器を極めるだけでも相当な時間遊べるボリューム感です。 私のように、一つのゲームをじっくりとやり込むのが好きなプレイヤーにとっては、これ以上ないほど魅力的な仕様と言えるでしょう。
まとめ
今回は、Call of Duty: Black Ops 7の「ナーフ」と戦闘システムについて、オープンベータの情報を基に徹底的に解説しました。
- ナーフについて:BO7に「ナーフ機能」という特定のシステムはありませんが、過去作同様、強すぎる武器やシステムに対する「ナーフ(弱体化調整)」は間違いなく行われます。特に「ショットガン」やキルストリーク「HTK」は、製品版でのナーフが有力視されています。
- 戦闘システム:壁ジャンプや2段ジャンプといった立体機動が復活し、ハイスピードで爽快な空中戦が楽しめます。AR・SMGの武器バランスは良好で、マップデザインも秀逸です。
- 課題:ほぼ全てのプレイヤーが装備する「デクスタリティ」が必須パーク化している点や、賛否両論ある「SBMM」の存在は、今後の改善が期待されるポイントです。
結論として、BO7のオープンベータは、いくつかの課題はありつつも、「ベータ史上最高傑作」と断言できるほどの素晴らしい完成度です。 中毒性が高く、一度始めるとやめられないほどの面白さがあります。 前作BO6が合わなかったという方や、2年連続のBlack Opsだからと様子見している方にこそ、ぜひ一度触ってみてほしい作品です。 このレビューが、あなたのBO7に対する疑問を解消し、戦場へ飛び込むきっかけになれば幸いです。 それでは、また次回のレビューでお会いしましょう。