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PS4

【BO7 ベータ版】クソゲー過ぎて批判殺到|ユーザー不満点を徹底解説|コールオブデューティ

ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、期待の新作『Call of Duty: Black Ops 7』(以下、BO7)のベータ版がなぜ「クソゲー」とまで言われ、批判が殺到しているのか、その具体的な理由が気になっているのではないでしょうか。

2025年11月14日の発売を前に、10月3日から始まったオープンベータは世界中のゲーマーから注目を集めていますが、その盛り上がりとは裏腹に、SNSや各種コミュニティでは厳しい意見が飛び交っています。 バグの多発、不可解な武器バランス、そしてシリーズ最大の癌とも呼ばれる「スキルベースマッチング」など、期待を裏切られたと感じるユーザーからの不満が噴出しているのが現状です。

この記事を読み終える頃には、BO7ベータ版が抱える問題点の全容と、製品版に向けての期待と不安、その両方を明確に理解できているはずです。

この記事の要約
  • BO7ベータ版で噴出する多数のバグ
  • 賛否両論を呼ぶ武器バランスと新システム
  • シリーズ最大の癌スキルベースマッチングの問題
  • 製品版への期待とブラックアウト復活の展望

 

それでは解説していきます。

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BO7 ベータ版で噴出している主な不満点

早速ですが、BO7のベータ版をプレイして見えてきた問題点、ユーザーから特に不満の声が上がっている点を、項目ごとに詳しく解説していきます。 ベータ版ということを考慮しても、看過できない問題が山積しているのが現状です。

深刻なバグの多発で使用感の低下は避けられない

まず、ゲームの根本的な品質に関わるバグの問題から触れなければなりません。 CoDシリーズの新作、特にベータ版でバグが多いのは、ある意味で「お約束」とも言えますが、BO7はそれを差し引いても目に余るものがあります。

毎年恒例のUI・ロードアウトバグ

提供された情報ソースでも言及されている通り、試合中にロードアウト(武器や装備のカスタムセット)が変更できなくなったり、新しいロードアウトを作成しようとすると前の画面に戻されたりといったバグは今作でも健在です。 これはゲームプレイの快適性を著しく損なうものであり、毎年のように同じ問題が繰り返される開発体制には疑問を抱かざるを得ません。

これらはほんの一例で、実際にはさらに細かいUI関連のバグが多数報告されています。 例えば、メニュー画面でカーソルが意図しない場所に飛んだり、特定の画面で操作不能になったりするなど、ストレスの溜まる挙動が頻発します。 見た目は洗練されたデザインに見えますが、中身はまだ不安定と言わざるを得ません。 まさに「見た目は100%、中身は7割程度の完成品」という言葉がしっくりきます。

ゲームプレイに直接影響する致命的なバグ

さらに深刻なのは、戦闘に直接影響を及ぼすバグです。 現時点での報告をまとめると、以下のような問題が挙げられます。

  • 当たり判定の不整合:敵に弾が当たっているエフェクトが出ているにも関わらず、ダメージが入らないことがある。 逆に、遮蔽物に隠れているはずなのにダメージを受ける、いわゆる「壁抜き」のような現象も発生しています。
  • サーバーの不安定さ:試合中に突然サーバーから切断されたり、高Ping(遅延)状態が続いたりと、快適なオンライン対戦の前提が崩れています。 ラグによって敵が瞬間移動して見える現象も頻発し、まともな撃ち合いが成立しない場面も少なくありません。
  • グラフィックの乱れ:特定のマップや状況でテクスチャが正常に表示されなかったり、画面全体がチカチカしたりするグラフィックバグも報告されています。 これにより敵の視認性が著しく低下し、ゲームプレイに支障をきたします。

これらのバグは、製品版の発売までに修正されることが期待されますが、CoDの歴史を振り返ると、発売後も新たなバグが次々と追加され、その修正に追われるという展開が常でした。 購入を検討している方は、「バグが多いゲームである」ということをあらかじめ覚悟しておく必要があるでしょう。

議論を呼ぶ武器バランスとキルタイム(TTK)

FPSにおいて、武器バランスはゲームの面白さを左右する最も重要な要素の一つです。 BO7ベータ版の武器バランスは、現時点では「一見すると悪くないが、深く見ると問題が多い」という評価になります。

キルタイム(Time to Kill)は適切か

今作のキルタイム(敵を倒すまでにかかる時間)は、前作のBO6とほぼ同程度に調整されています。 これは極端に速すぎず、遅すぎもしない、比較的バランスの取れた設定と言えるでしょう。 キルタイムが速すぎると、反射神経だけのゲームになりがちで、一方的に倒される理不尽さを感じやすくなります。 逆に遅すぎると、撃ち合いが長くなりすぎて爽快感が失われます。 その点、BO7のTTKは多くのプレイヤーにとって受け入れやすい範囲に収まっていると言えます。

しかし、問題はこのTTKと他の要素との噛み合わせです。 特に後述する「足音が聞こえない」問題と合わさることで、反応する間もなく倒されるケースが増え、体感的なキルタイムは数値以上に速く感じられる傾向にあります。

カテゴリー間で格差のある武器バランス

ベータ版で使える武器は限られていますが、その中でも武器カテゴリー間のバランスには疑問符がつきます。 現状では、サブマシンガン(SMG)が頭一つ抜けて強力な印象です。 高い連射速度と機動力、そして近距離での圧倒的なキル性能を誇り、多くのマップでSMG一強の環境が生まれています。

一方で、アサルトライフル(AR)は中距離での安定性こそあるものの、SMGの得意な近距離戦に持ち込まれると為す術がありません。 また、ライトマシンガン(LMG)やスナイパーライフル(SR)は、マップ構造やゲームスピードとの相性から、活躍できる場面が限定されがちです。

もちろん、これはアタッチメントが全て解放されていないベータ版時点での評価です。 製品版でアタッチメントの組み合わせが広がれば、勢力図も変わってくるでしょう。 しかし、CoDシリーズでは伝統的に「壊れ武器」が1つか2つ存在し、環境を支配することが多々ありました。 製品版で新たな壊れ武器が登場し、バランス調整に追われる未来が容易に想像できます。

足音がほぼ無音?FPSとして致命的な欠陥

BO7ベータ版で最も多くのプレイヤーから批判されているのが「足音」の問題です。 結論から言うと、今作は敵の足音がほとんど聞こえません。 これは単なる環境音の問題ではなく、ゲームの戦術性を根底から覆す致命的な欠陥です。

FPSにおいて、音は敵の位置を把握するための重要な情報源です。 背後や側面からの敵の接近を足音で察知し、対応するのが基本の立ち回りとなります。 しかし、BO7ではその索敵手段がほぼ機能しません。 すぐ真横や背後を敵が走っていても、足音は無音に等しく、気づいた時には撃たれて倒されている、という状況が頻発します。

この仕様がもたらす弊害は計り知れません。

  • 待ち伏せ(キャンプ)の助長:敵の接近を音で察知できないため、角や部屋で待ち構える戦法が非常に強力になります。 これによりゲーム展開が停滞し、プレイヤーは常に角を警戒しながら進むというストレスフルなプレイを強いられます。
  • 状況判断の困難さ:周囲でどのような戦闘が起きているのか、敵がどちらの方向から攻めてきているのかを音で判断することができません。 ミニマップだけが頼りになりますが、情報量には限界があります。
  • 臨場感の欠如:銃声以外の環境音が静かすぎるため、戦場の臨場感が全く感じられません。 敵がすぐそばにいるかもしれないという緊張感が薄れ、ゲームへの没入感を削いでいます。

一部では「特定のオーディオ設定にすれば聞こえる」という声もありますが、多くのユーザーがデフォルト設定でまともに聞こえないと報告している以上、これは音響設計そのものに問題があると考えるべきです。 製品版での最優先の修正項目と言えるでしょう。

賛否両論の新要素「壁ジャンプ」

今作の操作における最大の新要素が「壁ジャンプ」です。 壁に向かってジャンプすることで、壁を蹴ってさらに高く、あるいは横に移動できるというアクションです。 これにより、従来のCoDにはなかった三次元的な機動が可能になります。

この壁ジャンプに対する評価は、プレイヤーの間で真っ二つに分かれています。

肯定的な意見

  • 戦術の幅が広がる:これまで行けなかった高所を取ったり、敵の意表を突くルートで攻めたりと、新たな戦術が生まれる。
  • スピード感の向上:マップを立体的に高速で移動できるため、よりスピーディーなゲーム展開が楽しめる。
  • 操作していて楽しい:ぴょんぴょんと飛び回る独特の操作感が新鮮で面白い。

否定的な意見

  • CoDらしくない:地に足のついたリアル系の戦闘がCoDの魅力だったのに、非現実的な動きで台無しになっている。
  • 初心者と上級者の格差拡大:壁ジャンプを使いこなせるかどうかで、プレイヤー間のスキル差がさらに広がる。 新規プレイヤーがついていけなくなる。
  • 視認性の悪化:敵が予測不能な動きで飛び回るため、エイムを合わせるのが非常に難しくなる。

個人的な見解としては、「あってもなくても良いが、現状では調整不足」という印象です。 壁ジャンプ自体は、過去作『Advanced Warfare』や『Black Ops 3』の先進的な移動システムを彷彿とさせますが、BO7のマップデザインがこの壁ジャンプを十分に活かしきれていないように感じます。 今のところ、必須テクニックというほどではなく、使わなくても十分に戦えますが、一部のプレイヤーがこれを乱用することで、戦闘が混沌としている場面も見受けられます。 製品版でこの要素がどのように受け入れられるか、注目したいところです。

バランス崩壊の危険をはらむ「オーバークロック」

スコアストリークや装備を強化できる新システム「オーバークロック」。 これはレベルを上げることで、UAVのコストを下げたり、装備に特殊な効果を付与したりできるというもので、カスタマイズの幅を広げる面白い試みです。 例えば、UAVに「最初の追尾ミサイルをフレアで回避」という能力を付けられるなど、戦況に応じて装備を最適化できるのは魅力的です。

しかし、このシステムもまた、バランス崩壊の危険性をはらんでいます。 特に問題視されているのが、スコアストリークで手に入る「壁貫通スナイパーライフル」です。 これは壁の向こうにいる敵をサーマルサイトのように視認でき、さらに壁を貫通して一撃で倒せるという、あまりにも理不尽な性能を持っています。 安全な建物の中から一方的に敵を排除できるため、使われた側はなすすべがありません。

この他にも、オーバークロックの組み合わせ次第では、非常に強力な、いわゆる「OP(Over Powered)」な装備が生まれる可能性があります。 カスタマイズ性が高いということは、それだけバランス調整が難しいということでもあります。 このスナイパーライフルのように、ゲーム性を破壊しかねない要素は、製品版までに大幅な弱体化、あるいは削除が必要でしょう。

代わり映えのしないマップデザイン

ベータ版でプレイできるマップは4つですが、いずれも未来的な都市や施設を舞台にしており、グラフィックは非常に美麗です。 しかし、その作り込みとは裏腹に、マップデザインそのものは個性に欠け、単調な印象を受けます。

多くのマップが、CoDの伝統である「3レーン構成」を基本としており、構造が非常にシンプルです。 これにより、敵との遭遇ポイントがある程度予測しやすく、戦いやすいというメリットはあります。 しかし、どのマップも似たような構造のため、数回プレイすると飽きが来てしまいます。 マップの広さも適度で、ごちゃごちゃした作りでもないため、初心者には優しいかもしれませんが、長年シリーズをプレイしてきたファンからすると物足りなさを感じるでしょう。

また、リスポーン(復活)地点のシステムにも問題があり、敵のすぐ近くにリスポーンさせられたり、逆に敵が自分の背後に突然リスポーンしたりする「リスポーン狩り」が発生しやすい状況です。 これはマップ構造とリスポーンシステムのアルゴリズムの両方に起因する問題であり、早急な改善が望まれます。

ゾンビモードも期待外れの声

マルチプレイヤーモードと並行して、BO7ベータ版ではゾンビモードの一部もプレイ可能です。 Treyarch開発のCoDといえば、歯ごたえのあるラウンドベースのゾンビモードが名物ですが、今作のゾンビモードはこれまでのファンから厳しい評価を受けています。

前作から続くオープンワールド形式の目標達成型ゾンビモードは、従来の「ラウンドを生き延びる」という緊張感や達成感が薄いと感じるプレイヤーが多いようです。 広大なマップを移動しながら単調なミッションをこなすだけで、戦略性やリプレイ性に乏しいという意見が目立ちます。 もちろん、この新しい形式を好むプレイヤーもいますが、かつての熱狂的なゾンビファンを満足させるには至っていないのが現状です。 製品版で、従来のラウンドベースモードが追加されることを期待する声が多く上がっています。

最大の問題点「スキルベースマッチング(SBMM)」を徹底解剖

ここまで様々な不満点を挙げてきましたが、BO7、ひいては近年のCoDシリーズが抱える最大の問題点が、この「スキルベースマッチング(SBMM)」です。 コミュニティで最も議論を呼び、多くのプレイヤーが廃止を求めているこのシステムについて、詳しく掘り下げていきます。

スキルベースマッチング(SBMM)とは何か?

スキルベースマッチング(Skill-Based Matchmaking)とは、その名の通り、プレイヤーの「スキル(実力)」に基づいてマッチング相手を決めるシステムのことです。 具体的には、キルデス比(K/D)、分間スコア(SPM)、直近の試合の成績など、様々なデータを内部的に算出し、自分と実力が近いプレイヤーが集まるロビーに優先的に参加させられます。

一見すると、実力が近い者同士で戦える公平なシステムのように思えます。 しかし、このSBMMがカジュアルなFPS体験を根底から破壊していると、多くのプレイヤーが感じています。

なぜSBMMはここまで嫌われるのか?5つの理由

SBMMが批判される理由は多岐にわたりますが、主なものを5つにまとめました。

1. 常に真剣勝負を強いられる疲労感

SBMMが強力に機能するということは、常に自分と互角か、それ以上の実力の相手と戦わなければならないことを意味します。 気の抜ける試合は一つもなく、毎試合がまるでプロの大会のように、集中力を極限まで高めてプレイする必要があります。 仕事や学校から帰ってきて、気軽にゲームを楽しみたい、というカジュアルなプレイスタイルが許されないのです。 これにより、多くのプレイヤーが精神的な疲労を感じ、ゲームをプレイすること自体が苦痛になってしまいます。

2. 上達が実感しにくい

通常、ゲームをプレイし続ければ、操作に慣れ、立ち回りを覚え、少しずつ上達していきます。 そして、その上達を「敵を圧倒する」「無双する」という形で実感するのが、ゲームの大きな楽しみの一つです。 しかし、SBMM環境下では、自分が上達すると、それに応じてマッチングする敵も強くなります。 結果として、どれだけ練習しても自分の成績は一定のラインから上がらず、いつまで経っても楽な試合は訪れません。 この「上達を実感できない」という感覚は、プレイヤーのモチベーションを著しく低下させます。

3. フレンドと気軽に遊べない

SBMMは、友人とのプレイにも大きな影を落とします。 例えば、あなたが熟練プレイヤーで、友人が初心者だったとしましょう。 一緒にパーティーを組んでプレイすると、システムはあなたのスキルレベルを基準にマッチング相手を探します。 その結果、友人は自分よりも遥かに格上のプレイヤーが集まる戦場に放り込まれ、何もできずに一方的に倒され続けることになります。 これでは、友人はゲームを楽しめるはずもなく、「もう一緒にやりたくない」となってしまうでしょう。 SBMMは、ゲームコミュニティの根幹である「友達と楽しむ」という文化を破壊しているのです。

4. Ping(通信環境)の悪化

マッチングにおいて最も優先されるべきは、快適なプレイを保証する通信環境(Ping)のはずです。 しかし、SBMMは「スキル」を最優先するため、通信環境を二の次にします。 その結果、自分とスキルが近いプレイヤーを探すために、国内だけでなく、海外のプレイヤーとも平気でマッチングさせられます。 これにより、ラグや遅延が頻発し、まともな撃ち合いができないストレスフルな試合が増加します。

5. 不正行為(逆ブー、スマーフ)の横行

SBMMから逃れるために、一部のプレイヤーは意図的に不正な行為に手を染めます。 例えば、「逆ブースティング」と呼ばれる、わざと連続で自殺したり、全く操作しなかったりして自分の成績を意図的に下げ、システムの評価を誤魔化して初心者が集まる「弱いロビー」に行こうとする行為です。 これは他のプレイヤーに多大な迷惑をかけるだけでなく、ゲーム全体の健全性を損ないます。

運営がSBMMを廃止しない本当の理由

これほどまでに批判されているにも関わらず、なぜ開発・運営元のActivisionはSBMMを廃止しないのでしょうか。 その最大の理由は、「初心者およびライト層プレイヤーの保護」にあると考えられています。

ゲームから離脱する最も大きな原因は、「一方的に負け続けること」です。 もしSBMMがなければ、初心者は熟練プレイヤーの格好の餌食となり、何もできずに蹂躙され、すぐにゲームを辞めてしまうでしょう。 新規プレイヤーが定着しなければ、ゲームの寿命は短くなります。 SBMMは、初心者やライト層に「自分でも勝てる」という体験を提供し、彼らがゲームを長く続けてくれるようにするための、ビジネス的な戦略なのです。 プレイヤー全体のエンゲージメント(プレイ時間や課金額)を最大化することが、運営の最終的な目標であるため、一部のコアなファンがどれだけ反対しようとも、SBMMを廃止する可能性は極めて低いと言わざるを得ません。

「オープンモッシュピット」は解決策になるのか?

プレイヤーからの批判を受け、BO7ベータ版では10月4日のアップデートで「オープンモッシュピット」という新しいモードが追加されました。 これは「SBMMを大幅に削減した」と謳われています。

しかし、この対応は多くのプレイヤーをさらに失望させました。 まず、「大幅に削減」という表現が非常に曖昧です。 完全に撤廃するのではなく、どの程度削減したのかが全く不透明であり、実際にはSBMMが依然として機能していると感じるプレイヤーが大多数です。 これは根本的な解決策ではなく、批判をかわすための一時的なガス抜き、あるいはユーザーを欺くような対応だと受け取られても仕方ありません。 「そんな中途半端なことをするくらいなら、完全に削除してほしい」というのが、多くのプレイヤーの本音でしょう。

まとめ

さて、ここまで『Call of Duty: Black Ops 7』のベータ版が抱える数々の問題点について、徹底的にレビューしてきました。 全体的な感想をまとめると、「良くも悪くも、いつものCoD」という言葉に尽きます。

美しいグラフィック、スピーディーなゲームプレイ、そして「オーバークロック」のような新しい試みなど、評価できる点も確かに存在します。 しかし、それらを帳消しにしてしまうほど、深刻なバグ、練り込み不足の各種バランス、そして何よりもシリーズの根幹を蝕むSBMMという巨大な問題が横たわっています。

過去作からプレイし続けているベテランプレイヤーにとっては、目新しさに欠け、マンネリ感は否めません。 一方で、CoDを初めて遊ぶ人や、最近始めたばかりのプレイヤーにとっては、これらの問題点を差し引いても、敵を倒す爽快感や中毒性の高いマルチプレイは間違いなく魅力的に映るでしょう。

購入を検討している方へのアドバイス

  • バグやサーバーの不安定さは覚悟する:発売後もしばらくは快適にプレイできない可能性がある。
  • SBMMを受け入れられるか:カジュアルに楽しみたい、フレンドと気軽に遊びたいという人には、今作の環境は厳しいかもしれない。
  • 今後のアップデートに期待できるか:発売後のアップデートで各種問題が改善される可能性はあるが、過度な期待は禁物。

決して面白くないわけではありません。 世界トップクラスのFPSであることは事実です。 しかし、20年近く続くシリーズの最新作として、革新的な進化が見られないのもまた事実です。

最後に、一点だけ大きな希望があります。 それは、2026年春に、かつて『Black Ops 4』で絶大な人気を誇ったバトルロイヤルモード「ブラックアウト」が、BO6とBO7のマップを組み合わせた巨大マップで復活するという情報です。 近年のCoD離れが進む中で、この新ブラックアウトが起爆剤となり、再びコミュニティを盛り上げてくれるかもしれません。 今年のCoDの運命は、このブラックアウトの出来にかかっていると言っても過言ではないでしょう。

製品版で、ベータ版からどれだけ改善されているのか。 そして、ブラックアウトは我々の期待に応えてくれるのか。 一人のCoDファンとして、不安と期待を胸に、11月14日の発売を待ちたいと思います。

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サブカルチャー情報を総合的に発信しています。主にポケモンGOの攻略情報、おすすめゲームソフトの紹介、雑誌・漫画のサブスクリプションの情報を取り扱います。

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