ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、2025年10月10日に発売されたバトルフィールド6(BF6)をプレイする中で、「DRS-IAR」というLMGが最強武器らしい、という噂を耳にしているかと思います。 「低反動で高威力、おまけに腰撃ちも強い万能武器が欲しい」 「LMGなのにアサルトライフル(AR)のように戦えるって本当?」 「最強と言われる具体的な理由と、おすすめのカスタマイズが知りたい」 そういった疑問や要望をお持ちではないでしょうか。
何を隠そう、私自身も発売日からBF6に没頭し、全武器のアンロックとやり込みを進めてきましたが、このDRS-IARの使用感には正直驚かされました。 結論から言えば、現在のBF6の環境において、DRS-IARは「最強」の称号に最も近い武器の一つであると断言できます。
今回のレビューでは、なぜDRS-IARがそこまで高く評価されるのか、その性能を他の武器と比較しながら徹底的に解剖していきます。 この記事を読み終える頃には、DRS-IARの強さの秘密と、それを最大限に活かす方法についての疑問が解決しているはずです。
- DRS-IARが最強と呼ばれる圧倒的な性能
- 低反動・高威力・高精度腰撃ちを実現するメカニズム
- 性能を引き出すためのおすすめカスタマイズ術
- 援護兵でDRS-IARを運用する具体的な立ち回り
それでは解説していきます。
DRS-IARとは?:BF6環境を定義する新世代LMG
まずは、DRS-IARがどのような武器なのか、その基本的な性能と特徴から詳しく見ていきましょう。 この武器がなぜ「万能型」と呼ばれるのか、その理由がスペックに隠されています。
驚異的な基本スペック:ダメージ、レート、マガジン
DRS-IARは、LMG(ライトマシンガン)カテゴリに分類される武器です。 しかし、その実態は従来のLMGが持つ「弾幕を張るための重火器」というイメージとは大きく異なります。
基本的なカタログスペックは以下の通りです。
- ダメージ: 25 (近距離)
- 連射速度 (レート): 771 RPM (Rounds Per Minute)
- マガジンサイズ: 30発 (デフォルト)
- 弾速: 880 m/s
- リロード速度 (タクティカル): 2.8秒
- リロード速度 (フル): 3.5秒
特筆すべきは、ダメージ「25」とレート「771」という組み合わせです。 BF6の歩兵の体力は100ですので、近距離では敵を「4発」でキルすることが可能です。 レート771 RPMで4発キルというのは、多くのアサルトライフル(AR)と比較しても遜色ない、あるいはそれ以上のキルタイム(TTK)を叩き出します。
マガジンサイズはデフォルトで30発と、LMGとしては非常に少なく設定されています。 これが、DRS-IARが「LMGの皮を被ったAR」と揶揄される最大の理由です。 一般的なLMG(例:M240BやPKP)が100発以上の大容量マガジンで制圧射撃を得意とするのに対し、DRS-IARは明らかにARと同様の機動的な戦闘を想定して設計されています。
LMGの常識を覆す「低反動」と「機動性」
DRS-IARの真価は、その圧倒的な「扱いやすさ」にあります。 レート771 RPMという数値から想像される反動(リコイル)は、驚くほどマイルドに調整されています。
反動(リコイル)パターン
DRS-IARの反動は、最初の数発がほぼ真上に跳ね上がり、その後は非常に緩やかな右上がりの軌道を描きます。 重要なのは、この軌道が「一定」であることです。 BF6の他の高レート武器に見られるような、左右に不規則にブレる「横反動」が極めて少ないため、プレイヤーはシンプルなリコイルコントロール(マウスやスティックを左下に倒す)だけで、中距離の敵に対しても弾丸を一点に集中させることが可能です。 これが「低反動」と言われる所以です。
機動性(モビリティ)
LMGカテゴリの武器は通常、ダッシュ速度やADS(サイト覗き込み)速度に重いペナルティが課せられます。 しかし、DRS-IARはこのペナルティが他のLMGに比べて大幅に軽減されています。 素の状態でもARに近い感覚でストレイフ(左右移動)撃ちが可能であり、ADS速度もLMGカテゴリ内では最速クラスです。 この高い機動性が、従来の「待ち」が基本だったLMGの運用セオリーを根底から覆しています。
援護兵(サポート)の兵科バフとの完璧なシナジー
DRS-IARの強さを語る上で絶対に欠かせないのが、援護兵(サポートクラス)の兵科バフとの組み合わせです。 BF6では、各兵科が特定の武器カテゴリに対して専門的なバフ(強化効果)を持っています。
援護兵の専門武器は「LMG」であり、以下のバフが付与されます。
- LMG装備時のADS移行速度(覗き込み速度)が大幅に向上
- LMG装備時のダッシュ速度ペナルティが完全に撤廃
これが何を意味するか。 ただでさえ機動性の高いDRS-IARを援護兵が持つことで、その性能は異次元の域に達します。 ADS速度はトップクラスのARとほぼ同等になり、ダッシュ速度も他兵科のAR装備時と全く変わらなくなります。
つまり、「ARと全く同じ機動性を持ちながら、LMGの(DRS-IARの場合はAR以上の)火力を発揮できる」という、他の兵科では実現不可能なコンビネーションが完成するのです。 弾薬箱による無限の補給、ガジェットによる対車両・対歩兵戦闘、そしてこのDRS-IARによる前線戦闘能力。 現在のBF6で援護兵が人気兵科となっている背景には、このDRS-IARの存在が大きく影響しています。
他のLMGカテゴリ武器との比較
DRS-IARがなぜLMGの中で突出しているのか、他の代表的なLMGと比較してみましょう。
| 武器名 | ダメージ (近) | レート (RPM) | マガジン | TTK (近) | 主な特徴 |
|---|---|---|---|---|---|
| DRS-IAR | 25 | 771 | 30 | 約233ms | 万能型, 低反動, 高機動 |
| LCMG | 22 | 800 | 100 | 約225ms | 高レート, 低反動だが火力不足 |
| PKP-BP | 30 | 600 | 100 | 約300ms | 高威力, 低レート, 制圧向き |
| M240B | 34 | 550 | 100 | 約327ms | 超高威力, 制御困難, バイポッド前提 |
(※TTK = Time To Kill。キルまでに要する時間。 (60 / RPM) * (キル必要弾数 – 1) で計算)
この表から分かる通り、DRS-IARのTTK(約233ms)は、LMGカテゴリ内で見ても非常に優秀です。 高レート型のLCMGはTTKこそ僅かに上回りますが、ダメージが22と低いため、距離減衰の影響を受けやすく、中距離以降でのキル効率がガクッと落ちます。 一方で、PKPやM240Bのような高威力型は、近距離のTTKではDRS-IARに全く及びません。 これらはバイポッドを立てて中〜遠距離を制圧するための武器であり、DRS-IARのように前線で機動的に戦うことは不可能です。
DRS-IARは、「LMGの火力とARの機動性を併せ持つ」という一点において、他のLMGの追随を許さない独自のポジションを確立しています。
アサルトライフル(AR)カテゴリ武器との比較
では、DRS-IARが「ARのように使える」のであれば、最初からARを使えば良いのではないか?という疑問も当然出てきます。 そこで、突撃兵(アサルト)が使用する代表的なARとも比較してみましょう。
| 武器名 | 兵科 | ダメージ (近) | レート (RPM) | マガジン | TTK (近) | 主な特徴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| DRS-IAR | 援護兵 | 25 | 771 | 30 | 約233ms | 万能型, 低反動, 弾薬補給 |
| M5A3 | 突撃兵 | 22 | 850 | 30 | 約211ms | 標準AR, バランス型 |
| AK-24 | 突撃兵 | 26 | 700 | 30 | 約257ms | 高威力AR, 制御やや難 |
| SFAR-M GL | 突撃兵 | 28 | 650 | 30 | 約276ms | 高威力, 低レート, 制御難 |
驚くべきことに、DRS-IAR(援護兵)のTTKは、BF6の標準的なARであるM5A3に迫り、高威力ARのAK-24やSFAR-Mを凌駕しています。 突撃兵は「AR装備時の移動速度向上」というバフを持っており、純粋な機動力では突撃兵に軍配が上がります。 しかし、DRS-IARを持った援護兵は、その差をほとんど感じさせない機動性を兵科バフによって獲得しています。
その上で、援護兵は「弾薬箱」を無限に使用できます。 AR(突撃兵)が継戦能力の低さ(弾切れ)に悩まされることが多いのに対し、DRS-IAR(援護兵)は弾薬の心配を一切せずに前線に居座り続けることが可能です。 「トップクラスのARに匹敵するキル性能」と「無限の継戦能力」を両立している点こそが、純粋なARに対するDRS-IARの最大の優位性です。
DRS-IARが「最強」と呼ばれる5つの核心的理由
基本スペックと他武器との比較だけでもDRS-IARの異常な強さはお分かりいただけたかと思いますが、ここではさらに踏り込み、「最強」と言われる核心的な理由を5つのポイントに絞って徹底解説します。
理由1:高レートと高威力が生む圧倒的なTTK(キルタイム)
前述の通り、ダメージ25(4発キル)をレート771 RPMで叩き出すTTKは、BF6の全自動火器の中でもトップクラスです。 近距離での遭遇戦において、DRS-IARはSMG(サブマシンガン)やショットガン相手にも撃ち勝てるだけの瞬発火力を備えています。
重要なのは、この火力が中距離まで維持されることです。 BF6の武器バランスにおいて、ダメージ25の武器は距離減衰が比較的緩やかに設定されています。 マップにもよりますが、多くの交戦距離(~40m程度)で4発キルが維持されるため、中距離の撃ち合いにおいてもARに対して優位に立てる場面が非常に多いのです。 この「近距離でも中距離でも敵を瞬時に溶かせる火力」が、最強と呼ばれる第一の理由です。
理由2:LMGとは思えない「低反動」と制御の容易さ
火力がどれだけ高くても、弾が当たらなければ意味がありません。 DRS-IARの最強たる所以は、その圧倒的な火力を、驚くほど「低い反動」で実現している点にあります。
先ほども触れましたが、横反動がほぼ皆無で、垂直反動も素直なため、リコイルコントロールが非常に簡単です。 BF6では、高火力・高レートの武器は、反動(特に横反動)が強く設定されることでバランスが取られています。 しかし、DRS-IARはこの原則から逸脱しており、開発の設定ミスを疑うレベルで反動が小さく抑えられています。 (※実際、コミュニティでは弱体化(ナーフ)を望む声が日増しに高まっています)
この制御の容易さにより、プレイヤーは敵の頭部(ヘッドショット)を容易に狙うことができます。 ヘッドショットダメージは1.5倍(暫定)のため、頭部に1発でも当たればキル必要弾数は3発に短縮され、TTKはさらに縮まります。 「高火力」と「高精度」が両立している、まさにアンフェアな武器と言えるでしょう。
理由3:カスタマイズで実現する「最強の腰撃ち性能」
ペルソナの方が求めている「腰撃ちの強さ」。 DRS-IARは、この点においても他の追随を許しません。
デフォルトの腰撃ち拡散値(弾のばらつき)がLMGカテゴリとしては異常に優秀(ARに近い数値)に設定されています。 これだけでも十分強力ですが、DRS-IARはガンスミス(カスタマイズ)によって、この腰撃ち性能を極限まで高めることが可能です。
特に「レーザーサイト」系のアタッチメントを装備した際の拡散値の縮小率は、他の武器よりも高く設定されているように感じられます。 これにより、「近距離で敵と遭遇したら、ADS(覗き込み)をせずにレーザーサイトで腰撃ちする」という戦法が、BF6のどの武器よりも強力かつ実用的なレベルで成立します。
高威力の弾丸が、腰撃ちであるにもかかわらず高い精度で敵に吸い込まれていく様は、一度体験すると病みつきになるでしょう。 これが、DRS-IARが近距離戦闘においてSMGすら凌駕する理由です。
理由4:隙の少ないリロード速度と十分な弾速
LMGの伝統的な弱点として、「リロードの遅さ」が挙げられます。 100発や200発のベルト給弾式LMGは、一度のリロードに5秒~8秒といった長時間を要し、戦闘中に大きな隙を晒します。
しかし、DRS-IARはARと同様のボックスマガジン式を採用しており、デフォルトの30発マガジンのリロード速度は、タクティカルリロード(弾が残った状態)で2.8秒、フルリロード(撃ち切り)で3.5秒と、LMGカテゴリでは最速、ARと比較しても平均的な数値に収まっています。 この「隙の少なさ」が、ARと同じ感覚で前線で戦い続けることを可能にしています。
また、弾速 880 m/s という数値も優秀です。 弾速が速いほど、中~遠距離の移動する敵に対して偏差撃ち(未来予測撃ち)の必要が少なくなり、弾が当たりやすくなります。 遠距離の敵に対しても、その低反動と相まって有効なダメージを与えやすいのです。
理由5:あらゆる距離で戦える「万能性」
これら4つの理由を統合した結果、DRS-IARは「あらゆる距離で最強クラスの性能を発揮する万能武器」となります。
- 近距離 (~20m): 高精度の「腰撃ち」と圧倒的なTTKでSMGを圧倒する。
- 中距離 (20m~60m): 「低反動」と「高威力」を活かしたADS撃ちでARを制圧する。
- 遠距離 (60m~): 高い「弾速」と制御の容易さにより、指切り(タップ撃ち)でLMG本来の制圧射撃も可能。
これ一本で、BF6のどのようなマップ、どのような交戦状況にも対応できてしまう。 これこそが、DRS-IARが「万能型最強武器」と呼ばれる最大の理由です。
DRS-IAR おすすめカスタマイズ(ガンスミス)徹底ガイド
DRS-IARのポテンシャルを最大限に引き出すためには、ガンスミスによるカスタマイズが不可欠です。 ここでは、私がやりこんだ中で結論に至った、強力なカスタマイズビルドを3つ紹介します。
ビルド1:【万能型】腰撃ち・ADS両立バランスビルド
DRS-IARの「腰撃ち」と「ADS撃ち」の強さを両立させ、あらゆる状況に対応できるようにした、最もおすすめの万能ビルドです。 ソース映像で紹介されていた構成を、さらに突き詰めた形になります。
| スロット | アタッチメント名(架空) | 選択理由 |
|---|---|---|
| サイト | リフレックスサイト (お好み) | 癖がなく近~中距離で見やすいサイトを選択。 |
| マズル | フラッシュハイダー・改 | 発射炎を抑えつつ、垂直反動をわずかに軽減。ADS撃ちの安定性向上。 |
| バレル | ショーティ・バレル | ADS移行速度と移動中(ストレイフ)の射撃精度を向上。機動性を高める。 |
| アンダーバレル | DRS-カスタム・レーザー | ビルドの核。腰撃ち精度を劇的に向上させる。 視認性の高いグリーンレーザー。 |
| マガジン | 拡張マガジン (40発) | デフォルトの30発は継戦能力に不安が残る。40発に増やすことで、2~3人の敵を連続でキル可能に。 |
| ストック | ライトウェイト・ストック | ADS中の移動速度を向上。撃ち合いでの回避能力を高める。 |
このビルドの鍵は、「DRS-カスタム・レーザー」による腰撃ち性能の確保と、「拡張マガジン(40発)」による継戦能力の強化です。 マズルとバレル、ストックで反動と機動性をバランス良く補強しており、どんなマップでも安定した戦果を期待できます。 迷ったら、まずはこのビルドを目指すことを強く推奨します。
ビルド2:【近距離特化】腰撃ち最強アグレッシブビルド
「エンパイアステート」のような屋内戦や近距離戦闘が頻発するマップで、SMGのように敵陣を蹂躏(じゅうりん)するためのビルドです。
| スロット | アタッチメント名(架空) | 選択理由 |
|---|---|---|
| サイト | マイクロドットサイト | サイトを覗くことは稀だが、至近距離用の小型サイトを搭載。 |
| マズル | ヘビー・サプレッサー | 発砲音を消し、ミニマップに映らないようにする。裏取りや側面攻撃の成功率UP。 |
| バレル | CQCバレル | ADS速度とダッシュ後射撃移行速度を最大まで高める。腰撃ち精度も向上。 |
| アンダーバレル | DRS-カスタム・レーザー | 腰撃ち性能を極限まで高める。 |
| マガジン | 高速リロードマガジン (30発) | マガジン容量を犠牲に、リロード速度を最速化。戦闘のテンポを上げる。 |
| ストック | スケルトン・ストック | ダッシュ速度とダッシュ後射撃移行速度を向上。機動性の極み。 |
このビルドは、ADS撃ちの反動制御をほぼ捨て、機動力と腰撃ち性能に全振りしています。 サプレッサーで敵の意表を突き、超高速のダッシュ後射撃と高精度の腰撃ちで敵を殲滅します。 援護兵のガジェット(クレイモアやC5爆弾)と組み合わせることで、アグレッシブな拠点攻略が可能になります。
ビルド3:【中距離安定】低反動重視コントロールビルド
DRS-IARの元々の低反動をさらに強化し、中距離(~80m)での撃ち合いでARを完全に食うためのビルドです。 開けたマップや、拠点の防衛時に真価を発揮します。
| スロット | アタッチメント名(架空) | 選択理由 |
|---|---|---|
| サイト | 2.5倍 タクティカルスコープ | 中距離の敵を正確に捉えるための低倍率スコープ。 |
| マズル | コンペンセイター | ビルドの核。水平反動(横ブレ)をほぼゼロにする。 |
| バレル | ヘビーバレル | 弾速と距離減衰を改善し、垂直反動も軽減。ADS撃ちの精度が劇的に向上。 |
| アンダーバレル | コントロール・グリップ | ADS撃ちの反動制御を補助。初弾の精度も向上させる。 |
| マガジン | 拡張マガジン (40発) | 中距離での撃ち合いは弾の消費が激しいため、40発は必須。 |
| ストック | ヘビー・ストック | ADS撃ち中の反動とブレを最大限抑え込む。 |
このビルドは、腰撃ち性能と機動性を犠牲にする代わりに、中距離での「点」で撃ち抜くような精度を手に入れます。 コンペンセイターとヘビーバレル、各種グリップの組み合わせにより、DRS-IARはまるでレーザービームのような集弾性を発揮します。 中距離から敵を面白いようにキルできるため、防衛時や後方からの火力支援で無類の強さを誇ります。
DRS-IARを使いこなすための立ち回りと戦術
最強の武器も、使い方を間違えればその性能は発揮できません。 DRS-IAR(援護兵)のポテンシャルを100%引き出すための立ち回り(ポジショニングと戦闘術)を解説します。
基本の立ち回り:ARのように前線で戦う
DRS-IARの基本は、「LMGではなくARとして運用する」という意識です。 援護兵の兵科バフによる高い機動性を活かし、突撃兵と共に最前線で戦いましょう。 LMGだからといって後方で芋る(待ち伏せる)のは、この武器のポテンシャルを殺す行為です。
常に味方と共に行動し、弾薬箱を設置してチームの継戦能力をサポートしつつ、自身はDRS-IARの火力でキルを取る。 これが援護兵の理想的な動きです。
近距離戦のコツ:腰撃ちとADSの的確な切り替え
DRS-IAR(特にビルド1, 2)は、近距離戦において「腰撃ち」が非常に強力です。 敵との距離が15m以内であれば、無理にADS(覗き込み)をする必要はありません。 レーザーサイトを敵の胸元に合わせ、左右にストレイフしながら腰撃ちで弾をばら撒きましょう。 高いTTKと高精度な腰撃ちが組み合わさり、敵は瞬時に溶けていきます。
ただし、15m以上離れた場合や、敵が遮蔽物に半身を隠している場合は、即座にADSに切り替える判断力が必要です。 「近距離は腰撃ち、それ以外はADS」という切り替えをスムーズに行えるようになれば、あなたの生存率とキルレートは飛躍的に向上するでしょう。
中距離戦のコツ:指切り(タップ撃ち)の重要性
DRS-IARは低反動ですが、40発フルオートで撃ち続ければ当然弾はバラけます(特にビルド1, 2)。 30m~60mの中距離で敵と撃ち合う際は、「5~7発」程度のバースト射撃(指切り)を意識してください。 「ダダダダダ、ダダダダダ」と区切って撃つことで、射撃の合間に反動がリセット(センタリング)され、驚異的な集弾性を維持したまま敵を撃ち抜くことができます。
ビルド3(中距離安定)を使っている場合は、10発程度の長めのバーストでも制御可能ですが、指切りを意識するに越したことはありません。 フルオートで弾をばら撒くのは、あくまで近距離だけと心得ましょう。
苦手なシチュエーションと克服法
万能武器DRS-IARにも、わずかながら苦手なシチュエーションが存在します。
- 超遠距離 (100m~) の撃ち合い いくら低反動・高弾速とはいえ、スナイパーライフル(SR)やマークスマンライフル(DMR)が相手では分が悪いです。 これらの相手には、スモークグレネードを使って射線を切るか、迂回して距離を詰めるのが賢明です。
- 1対多の不利な状況 DRS-IARはマガジンサイズが30発(または40発)と、LMGとしては少ないです。 ソース映像で言及されている「海遊魚」(集団で拠点を回る敵)のように、複数の敵に一度に詰められると、リロードの隙を突かれてやられてしまいます。 敵が複数いる場合は、遮蔽物を利用して一人ずつ確実に処理するか、味方のカバーを待つ冷静さが必要です。 弾薬箱を設置し、グレネードやガジェットを惜しみなく使って敵の集団を切り崩しましょう。
マップ別のおすすめ運用術
- エンパイアステート (屋内・近距離) ソース映像でも戦場となっていたマップです。 ビル内のCQC(近接戦闘)がメインとなるため、「ビルド2(近距離特化)」または「ビルド1(万能型)」が最適です。 腰撃ちを多用し、階段や角での遭遇戦を制圧しましょう。
- オアシス (砂漠・開けた地形) 遮蔽物の少ない開けたマップです。 ここでは中~遠距離の撃ち合いが多発するため、「ビルド3(中距離安定)」が輝きます。 岩陰や建物の窓から、その高い集弾性で敵スナイパーやARを一方的に狩ることができます。
- ダウンタウン (市街地・中距離) ビルと大通りが混在する、最もバランスの取れたマップです。 あらゆる交戦距離が発生するため、「ビルド1(万能型)」が最も安定します。 近距離は腰撃ち、大通りを挟んだ撃ち合いはADSの指切り、と柔軟に使い分けましょう。
DRS-IARへのカウンター(対策)と今後のメタ予測
これほど強力なDRS-IARですが、対策は存在するのでしょうか。 また、この強さはいつまで続くのでしょうか。 ゲーム評論家としての視点で、今後のメタ(ゲーム環境)を予測します。
DRS-IARに撃ち勝つ方法
DRS-IAR(援護兵)を相手にするのは非常に困難ですが、弱点が無いわけではありません。
- TTKで上回る武器を使う M5A3(突撃兵)や一部のSMG(例:K30)など、近距離のTTKでDRS-IARを僅かに上回る武器は存在します。 これらの武器で、DRS-IARが得意とする腰撃ちの距離(~15m)に一気に飛び込み、ヘッドショットを狙って撃ち勝つ方法です。 ただし、相手のエイム次第では返り討ちに遭うリスクも高い、ハイリスク・ハイリターンな戦法です。
- 距離を取る 最も堅実な対策は、DRS-IARの有効射程外である100m以上の距離から、SRやDMRで一方的に攻撃することです。 援護兵は自己回復手段を持たない(突撃兵の回復ペンや衛生兵の支援が必要)ため、遠距離から継続的にダメージを与えることで、前線から撤退させることができます。
- リロードの隙を突く DRS-IARは40発を撃ち切ると、必ずリロードに入ります。 敵がリロードする音やモーションを確認したら、複数人で一気に詰めるのが有効です。 (ただし、優秀なプレイヤーは遮蔽物に隠れてからリロードしますが……)
アップデートによる弱体化(ナーフ)の可能性は?
結論から言えば、DRS-IARは次回の大型アップデートで「ほぼ確実に弱体化(ナーフ)される」と私は予測しています。
現在のDRS-IARの性能は、BF6の武器バランスにおいて明らかに逸脱しています。 「高火力」「低反動」「高精度腰撃ち」「高機動性(援護兵バフ)」「高弾速」「AR並みのリロード」と、弱点がほとんど見当たりません。 これは、開発元(DICE)が意図したバランスではなく、設定ミスか、あるいは意図的に強力な武器を実装してプレイヤーの関心を引き、後で調整する(BFシリーズの伝統的な手法)かのどちらかでしょう。
予想される弱体化の内容としては、以下のいずれか、あるいは複数が実施される可能性が高いです。
- 反動(特に横反動)の大幅な増加(最も可能性が高い)
- 援護兵のLMGバフ(特にADS速度向上)の弱体化
- 腰撃ち拡散値の悪化
- ダメージ減衰の強化(中距離での4発キルを不可能にする)
- ADS移行速度や移動速度など、機動性パラメータの悪化
DRS-IARを今、存分に楽しんでいるプレイヤーは、この「最強」の時代が長くは続かないかもしれないことを覚悟しておいた方が良いでしょう。 弱体化される前に、この圧倒的なパワーを体験しておくことをおすすめします。
まとめ
今回は、BF6で現在「最強」と謳われるLMG、DRS-IARについて徹底的に解説しました。
- DRS-IARは、LMGの皮を被ったARであり、援護兵のバフと組み合わせることで真価を発揮する。
- 「高火力(TTK)」「低反動」「高精度腰撃ち」「高機動性」を併せ持ち、あらゆる距離で戦える万能武器である。
- カスタマイズ次第で、近距離特化にも中距離特化にもなれる懐の深さを持つ。
- ARのように前線で戦いつつ、弾薬箱でチームをサポートするのが理想的な立ち回り。
- その強さ故に、近いうちの弱体化(ナーフ)は免れないだろう。
DRS-IARは、BF6のLMGカテゴリ、ひいては武器全体のメタを定義する、非常に強力かつ使っていて楽しい武器です。 LMGのアンロックは時間がかかりますが、その苦労に見合うだけの圧倒的な性能があなたを待っています。
この記事で紹介したカスタマイズや立ち回りを参考に、ぜひあなたもDRS-IARを手に取り、BF6の戦場で「最強」の力を振るってみてください。
それでは、また次回のレビューでお会いしましょう。 桐谷シンジでした。






