編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、先日の『星のカービィ エアライダー』オンライン体験会を経て、2025年11月20日に発売される製品版への期待や、他のプレイヤーが何を感じたのか、その世間の声が気になっていると思います。
この記事を読み終える頃には、体験会で見えた課題と、製品版で期待される改善点や新要素についての疑問が解決しているはずです。
- オンライン体験会で見えたゲームバランス
- 新要素「俺マシン」への期待と懸念
- シティトライアルの仕様変更点まとめ
- 製品版で望まれるキャラ・マシン調整
それでは解説していきます。
オンライン体験会で見えた課題と製品版への期待
今回のオンライン体験会は、主に「シティトライアル」と「エアライド」モードの一部がプレイ可能でした。
特にシティトライアルは、GC版から大きく仕様が変わり、16人対戦という情報に誰もが驚きました。 実際にプレイしてみると、そのカオスな展開に熱狂する声と、同時に製品版での調整を望む声が多く上がりました。 ここでは、体験会で特に目立った意見や課題を深掘りし、製品版でどう改善されるか考察します。
シティトライアルの人数(16人は多い?)
体験会で最も議論の中心となったのが、シティトライアルの参加人数です。 従来の最大4人から一気に16人へと増加したことで、良くも悪くも全く異なるゲーム体験となりました。
「16人は多くねえか」「アイテムが取れずにシティを走り回る時は虚無すぎる」といった意見がSNSで多く見られました。 確かに、スタート直後にマシンに乗れなかったり、コンテナを開けてもアイテム(特にステータスアップ)が取れなかったりする場面は頻繁に発生しました。 16人という人数は、現代のバトルロイヤルゲームのトレンドを意識した結果かもしれませんが、GC版の「じっくりマシンを育てて最強を目指す」という感覚とは少し異なりました。
特に序盤で出遅れると、強力なマシンを手に入れたプレイヤーから一方的に破壊される展開も多く、純粋な「腕の差」というより「序盤の運」に左右されやすい印象を受けたプレイヤーも多かったようです。 「8人くらいでいいかな」「10人くらいがちょうど良さそう」という、人数の調整を望む声は非常に根強いものがあります。
製品版では、部屋を立てる際やマッチング設定で、参加人数(例えば8人、12人、16人)を選べるようになることを期待したいところです。 あるいは、16人という人数に最適化された、より広大なマップや、アイテムの総数が調整されている可能性も十分に考えられます。
マシンの出現バランス(バトチャリ、ヘビー多すぎ?)
シティトライアルのマシンの出現バランスについても、多くの意見が寄せられました。 「バトチャリまみれではある」「ヘビーもすぎない?」といった感想が象徴的です。
体験版では、特定のエアライドマシンの出現率が偏っているように感じられました。 特に「バトルチャリオット(バトチャリ)」は、地上戦での強さと操作性から人気がありましたが、それ以上にマップ上で頻繁に見かけるマシンでした。 また、「ヘビースター」も、その安定した性能から初心者にも扱いやすく、多くのプレイヤーが選択肢に入れていましたが、これも出現率が高めに設定されていた可能性があります。
一方で、「目当てのマシンに乗りづらくなる」という懸念もあります。 製品版では、体験版で登場しなかったマシンも含め、全種類のマシンが登場するはずです。 そうなった場合、特定の強力なマシン(例えば体験版で猛威を振るった「ワンパイア」など)を探すのが困難になるかもしれません。
「製品版で1000キャラ全マシンになったらどれぐらいのバランスになるか気になる」という声もあり、マシンの総数が増えることで、逆に「バトチャリは大当たり扱い」となり、体験版とは異なるバランスが生まれる可能性もあります。 製品版では、1回の試合ごとに出現するマシンのプールがランダムに決まる(「その試合ではこのマシンはどんだけ粘っても出ませんよみたいな」)仕様も考えられます。 これにより、毎試合異なる戦略が求められるようになり、ゲームの奥深さが増すかもしれません。
操作性(スピード感、曲がりにくさ)
操作性に関しては、GC版プレイヤーからも新規プレイヤーからも様々な意見が出ました。 「やっぱスピード早いな」「早くて小回り効かねえ。ライトスターすら曲がらん」という声が多く、全体的にゲームスピードが高速化している印象です。
これは、現代のゲームの基準に合わせた調整であり、爽快感につながっている部分も大きいです。 しかし、その反面、特にカーブの多いコースや、シティトライアルでの細かい操作が難しくなっている側面もあります。 「ライトスター」のような軽量級マシンですら曲がりきれない場面があるのは、プッシュ(ブレーキ)操作の重要性が増していることを示しています。
「マリカーやってた人は無意識にボタン押してブレーキかかりまくって。そう」という意見もありました。 他のレースゲームとは異なる「エアライド」特有の操作感(Aボタン長押しでチャージ&プッシュ、離して加速)に、最初は戸惑うプレイヤーも多いようです。 製品版が発売されたら、「真っ先に教習所コプしとく」という声も多く、基本操作の習熟が勝敗を分ける重要な要素となりそうです。
また、「ペーパーはじゃ名前通りしすぎる」といった、特定のマシンの操作感に関する鋭い指摘もありました。 製品版では、この高速化したスピード感の中で、各マシンの個性がどう際立ってくるのか注目です 。
アイテム・イベント(分かりづらさ、偏り)
シティトライアル中のイベントやアイテム配置についても、改善を望む声がありました。 「シティトライアルのコロシアムとかタックみたいな突イベントがどこで始まっているのか分かりづらすぎる」という意見です。
GC版では、イベント発生時にマップが切り替わるなど、視覚的に分かりやすい演出がありましたが、体験版ではマップ上のアイコンや通知がメインで、乱戦の中では見逃しがちでした。 「マップ見て映ってなければ反対方向にある」という推測もありましたが、製品版ではより直感的にイベントの場所や内容が把握できるようなUI(ユーザーインターフェース)の改善が期待されます。
また、「箱の中のアイテムが偏りました」「箱はどこなのだよってのが3回くらいあった」というように、アイテムの偏りや、16人という人数に対してアイテムの絶対数が不足しているのではないか、という指摘もありました。 「初手で扱いやすくて体力もそこそこのマシン引けないときつい」という意見は、このアイテム格差と人数の多さが組み合わさった結果と言えるでしょう。
製品版では、イベントの予告や発生場所の通知がより明確になり、アイテムの配置や中身も、16人対戦を前提としたバランスに調整されることが望まれます。
スペシャルとプッシュボタン(キーコンフィグ要望)
操作性に関連して、特に多かったのがボタン配置に関する要望です。 「スペシャルとマシンの理解を同じボタンだから5めっちゃする(誤爆する)」「正直これは変えて欲しかった」という声が非常に多く聞かれました。
体験版では、アイテム(スペシャル)の使用と、プッシュ(ブレーキ・チャージ)が同じボタン(あるいは近いボタン)に割り当てられており、意図しないタイミングでスペシャルを使ってしまったり、逆にプッシュしようとしてアイテムを暴発させたりするミスが多発しました。 「何回か乗り換えたい目当てのマシンにスペシャルぶち込んでしまった」という悲しい報告も。
これは、ゲームに慣れてくれば解消される問題かもしれませんが、直感的な操作とは言い難い部分です。 「ステータスを常に画面に表示できたらもう言うことないんだが、まあボタンは製品版でキーコンフィグいじれるかどうか次第だと思う」と、製品版でのキーコンフィグ機能の実装を強く望む声が上がっています。 「アイテム使用ボタンとプッシュボタンは分けて欲しかった」というのは全プレイヤー共通の願いと言っても過言ではなく、製品版での対応が待たれます。
酔い対策(ゲームスピード、ウエライドの役割)
ゲームスピードが上がったこと、そして16人が入り乱れるカオスな状況により、「長時間遊ぶとどうしてもよ(酔う)」という意見も見られました。 これは個人差が大きい部分ですが、高速で視点移動が繰り返されるため、3D酔いしやすい人にとっては深刻な問題です。
「体験版だと上ライド(ウエライド)触れなかったから道数だけどパドックで隙待ちの時間つぶしには確かに良さそう。あと酔った時のクールダウンにも良いんじゃないかなと思ってる」という意見がありました。 「ウエライド」モードは、GC版でも比較的シンプルなルールのレースモードでしたが、今作ではシティトライアルで熱くなった頭を冷やしたり、酔いを覚ましたりするための一服の清涼剤としての役割も期待されているようです。
製品版では、カメラの感度設定や、視点の追従速度などを細かく調整できるオプションが用意されていると、より多くのプレイヤーが快適に遊べるようになるでしょう。 携帯モードで手軽に遊べる点も、酔い対策としては有効かもしれません。
CPUの挙動(オフラインでの遊び)
体験版はオンライン対戦がメインでしたが、「CPU優先だけなのかなと気になってる」「CPUばっかりとやり合うのもな」と、オフラインでのCPU戦の充実度を気にする声もありました。 GC版のシティトライアルは、CPU相手にじっくりとクリアチェッカーを埋めていく楽しみ方もありました。
今作でも「製品版になったらCPUだらけのオフシティで好きかって俺TUEEEプレイもできるしとクリアチェッカー埋めもできるし」と、オフラインでのやり込みを心待ちにしているプレイヤーは多いです。 「スマブラよろしく感染モードがあるのかも気になるところ。全員CPUやアミーボの殴り合い見るの地味に楽しいから欲しい」という、観戦モードへの期待も高まっています。 (ダイレクトで存在は確認されていた、という情報もあり、製品版での実装が濃厚です。)
製品版では、CPUの強さ設定はもちろん、CPUがどのような戦略(アイテム収集、他プレイヤーへの攻撃、イベント参加など)で動くのか、そのAIの進化にも注目が集まります。
製品版で最も注目される新要素「オレマシン」
今回のオンライン体験会では触れることができませんでしたが、発売前から大きな話題となっているのが新要素「俺マシン」です。 これは、プレイヤーが自由にパーツを組み合わせてオリジナルのエアライドマシンを作成できるという夢のようなモードです。 体験会を終えた今、この「俺マシン」に対する期待は最高潮に達しています。
俺マシンのカスタマイズ性(アーウィンっぽくしたい)
プレイヤーが最も期待しているのが、その自由なカスタマイズ性です。 「俺マシンは早く変身スターをアーウィンっぽくしたいな」というように、自分の好きなデザイン、好きな作品のメカを再現しようと今から構想を練っている人が多くいます。
「通学や通勤、学校や職場でお手元にゲーム機がない方でも俺マシンのデザインを構想することで気軽に遊べます」という公式(?)のキャッチコピー(?)も飛び出すほど、プレイヤーの想像力を刺激しています。
問題は、どこまで自由にデザインできるか、です。 用意されたパーツを組み合わせる形式なのか、あるいは「スマブラ」のMiiファイターや「あつまれ どうぶつの森」のマイデザインのように、ある程度自由に描画や造形ができるのか。 性能(ステータス)とデザイン(見た目)を、どの程度両立できるのかも気になります。 「場合によっては何かに離退したデザインとかで騙したりしてみたい」というように、性能度外視でネタに走るマシンも多数登場しそうです。
俺マシンの適用範囲(シティトライアル、オンライン)
カスタマイズした「俺マシン」が、どのモードでどこまで使えるのかは、非常に重要なポイントです。 「シティは俺マシン適用するのか?」「オンラインシティとか折れマシンだとおかしいことになるし」と、期待と不安が入り混じっています。
もしオンラインのシティトライアルで「俺マシン」が使用可能になった場合、その性能バランスが大きな問題となります。 ステータスを自由に割り振れるとしたら、全員が「最強」の組み合わせを模索することになり、ゲームバランスが崩壊する可能性があります。 逆に、性能は固定で見た目だけが変わる仕様だと、「俺マシン」を作るモチベーションが下がるかもしれません。
「多分エアライドでマシン選択時に着世界みたいに選ぶんじゃないかなって思う」という予測もあります。 つまり、既存のマシンの「スキン」や「見た目」として適用する形式です。 これなら、オンライン対戦のバランスを崩さずに、個性を発揮できます。 シティトライアルのフィールドに「俺マシン」が落ちている、という仕様は考えにくいかもしれません。
俺マシンの入手・解放条件
「俺マシン」のカスタマイズ用パーツや機能の解放条件も気になります。 「俺マシンの元たにするマシンとかは最初はストーリークリアしたりしてクリアチェッカー埋めで解き放って認識で良いのかな?」という推測がされています。
おそらく、ゲームの進行度や、特定のモード(ストーリーモードやクリアチェッカー)の達成度に応じて、使用できるパーツやカラーが増えていくのでしょう。 これにより、ゲームをやり込む「動機付け」の一つとして「俺マシン」が機能することになります。 「アミーボデルついでに帽子と俺マシンが追加される」という予測もあり、アミーボとの連動で限定パーツが手に入る可能性も高いです。
俺マシンの共有・閲覧機能(すれ違い機能の要望)
自分が作ったマシンを他人に見せたい、他人が作ったマシンを見てみたい、というニーズは非常に高いです。 「人の折れマシン眺めたいから製品版出たら俺マシンすれ欲しい(すれ違い通信機能が欲しい)」という声は、その表れです。
今作では、Nintendo Switch Onlineの機能を使った「オンラインロビー(パドック)」でのマシン展示や、作ったマシンの設計図(?)をオンラインで共有・ダウンロードできる機能が期待されます。 「パドックだと野良が入れない仕様っぽいし」という体験版からの推測もあり、フレンド間での共有がメインになるかもしれませんが、ぜひ不特定多数のプレイヤーと自慢のマシンを見せ合える機能が欲しいところです。
俺マシンと既存マシンのバランス
前述の通り、「俺マシン」がオンライン対戦(特にシティトライアル)でどのような立ち位置になるのかは、製品版の評価を左右する大きなポイントです。 もし「俺マシン」が既存のマシン(ワープスターやデデデカーなど)と同等に扱われ、ステータスまで自由に設定できるのであれば、バランス調整は極めて困難になります。
最も現実的で、多くのプレイヤーが納得する落とし所は、「見た目」のカスタマイズに重点を置き、性能は「既存マシンのプリセットを選ぶ」あるいは「一定のコスト内で割り振るが、極端な強さにはならない」という形でしょう。 「俺マシン」が強すぎて既存のマシンの存在価値がなくなる、という事態だけは避けてほしいところです。
携帯モードでの構想(遊び方の多様性)
「携帯モードで遊んでも問題ないのはいい」「携帯モードでクリアチェッカーうめ出して徹夜するまでが確定している」と、Nintendo Switchならではの携帯モードでのプレイに期待する声も大きいです。 特に「俺マシン」のカスタマイズは、じっくりと時間をかけて試行錯誤するタイプの遊び方であり、ベッドで寝転がりながら携帯モードでマシンをデザインする、といった楽しみ方ができそうです。
体験会での激しいオンライン対戦はTVモードで行い、クリアチェッカーやマシン構想は携帯モードで行う、といった遊びの使い分けができるのも、今作の大きな魅力の一つでしょう。
俺マシンとアミーボの連携
「アミーボデルついでに帽子と俺マシンが追加される」という予測は、かなり現実味があります。
カービィシリーズのアミーボはもちろん、他のゲーム(例えば「スマブラ」や「ゼルダの伝説」)のアミーボを読み込ませることで、コラボデザインのパーツやカラー、ステッカーなどが手に入る可能性は高いです。
「メタナイト共感(教官)が解放されるのか」という声もあり、特定のキャラクターのアミーボが、ゲーム内で特別な役割を持つ可能性も考えられます。 「8体くらい持っておきたいな」と、今からアミーボを準備しているプレイヤーもいるようです。 製品版でどのようなアミーボが対応し、どんな特典が得られるのか、公式の発表が待たれます。
キャラ・マシンのバランス調整への要望
オンライン体験会では、短い時間ながらも、特定のキャラやマシンの「強さ」が浮き彫りになりました。 GC版をやり込んだプレイヤーも、新規プレイヤーも、製品版でのバランス調整には非常に敏感になっています。 ここでは、体験版で話題になったマシンやキャラについて、世間の声と製品版での予測をまとめます。
現状の強キャラ・強マシン(ワンパイア、リック、バトチャリ)
体験会で「強い」と評価されたのは、どのマシン、どのキャラだったのでしょうか。 「ワンパイアが今のところ1番強い感じがするな。バトチャリは地上戦しかできないけどワンパイアは何でもこなせる」という意見が目立ちました。 「ワンパイア」は、高いステータスと汎用性を兼ね備え、シティトライアルでもスタジアムでも安定した強さを発揮していたようです。
また、キャラ(ライダー)としては「リック」が注目されていました。 「リックじゃなくてバトチャリが問題なことが分かった」「いやリックでしょ。キャラ洗濯しリックいた時ほとんどリックだったぞ」という議論が起こるほど、リックの使用率が高かったようです。 リックのどのような能力(例えば、特定のマシンとの相性や、固有のアクション)が強かったのか、詳細は不明ですが、製品版での調整対象になる可能性があります。
そして前述の通り、「バトチャリ」もその地上戦の強さから「バトチャリまみれ」と評されるほどの人気でした。 これらのマシンやキャラが製品版でどう調整されるのか、あるいは他のマシンやキャラが強化されてバランスが取られるのか、注目です。
弱体化・強化が望まれるマシン(ライトスター、ワープスター、ヘビー)
一方で、GC版とのギャップや、体験版での性能に不満を持つ声も上がっています。 「ライトめちゃくちゃ予弱くしたのは間違いなく正解」という意見は、GC版で最強格だった「ライトスター」が、今作では扱いやすいバランスに調整されていることを好意的に受け止めています。
しかし、「ワープスター」については、「前作のイメージでいると1番なんか違うのがワープスターかもしれん」「チ(シティ)だとワープ乗りたくない。どの段階で乗っても滑りすぎる」と、操作性の変化に戸惑う声が多いです。 「エース(レース)だとワープめちゃくちゃ強いらしいけど式(シティ)だとコンテナの周りツルツルしちゃってめんどくさい」と、モードによって評価が分かれるマシンでもあるようです。
「ヘビースター」については、「ヘビーは点が重量級の当たり前のもの以外なくなってすごい素直になってしまった」と、個性が薄れたことを嘆く声と、「昔は燃料0から始まるのがきつかったが、最初から燃料入れてくれるようになったおかげでマジで選択肢に入れやすくなった」と、初心者向けの調整を歓迎する声の両方があります。
製品版では、これら既存マシンの「らしさ」を残しつつ、新たなゲームバランスの中で活躍できるような調整が期待されます。
製品版での全マシン追加による環境変化予測
「製品版で1000キャラ全マシンになったらどれぐらいのバランスになるか気になるわ」 「落ち着いて聞いて欲しいが、実は体験版で出るマシンも限られてるんだ。製品版のスティトライアルがどうなるか全然わからん」 これらの声が示す通り、体験版はあくまで「一部」であり、製品版ではマシンの種類が大幅に増加します。
マシンの種類が増えれば、当然「ワンパイア」や「バトチャリ」といった特定のマシンに遭遇する確率も下がります。 「製品版ではマシンの数も増えるからどうなることやら」と、マシンの多様性が増すことで、体験版とは全く異なる戦略や環境(メタ)が生まれることを期待する声が大きいです。 GC版で強力だった「ドラグーン」や「ハイドラ」といった伝説のマシンが、今作でどのような性能になっているのかも、大きな注目ポイントです。
スタジアムの種類と特化マシンの関係
シティトライアルの最後を飾る「スタジアム」も、マシンの評価に大きく影響します。 「今はスタジアムの種類が少ないから特化型のライダーが強力だったり、低ステータスでも勝てるスタジアムが毎回出てきてくれたりする」と、体験版の状況を分析する声がありました。
しかし、製品版ではスタジアムの種類も増えるはずです。 「製品版だと特化ライダー絶対スケ(助け)スタジアム統一入れとか低ステータスなシオス(カオス?)とかも出てくるんだろうな」 「ランダム性あった方が飽きにくくなるし、丸、キャラの丸、マシン1強みたいな状況を減らすためにもスタジアム統一とかレース系の身とか出てくるだろうね」 というように、スタジアムのルール(例えば「バトルロイヤルのみ」「エアグライダーのみ」など)が統一されることで、シティトライアルでのマシン育成の戦略が大きく変わる可能性が指摘されています。
「バトル苦手だからスターマンで飛行スタジアム取りに行くしかないけどシティで毎回破壊される」というプレイヤーにとって、スタジアムのランダム性は死活問題です。 製品版では、多様なスタジアムルールと、それに合わせたマシン育成の駆け引きが、シティトライアルの醍醐味となりそうです。
伝説のエアライドマシン(完成難易度)
GC版のシティトライアルの華といえば、「ドラグーン」と「ハイドラ」という2つの「伝説のエアライドマシン」でした。 今作でもその存在は確認されていますが、仕様は大きく変わるようです。 「今作って伝説のエアライドマシン完成できんのかな?くっつく仕様とはいえ完成厳しそう」と、体験版をプレイしたプレイヤーからは完成難易度を心配する声が上がっています。
GC版では、対応する3つのパーツを集めれば完成でしたが、16人が入り乱れる今作では、パーツの奪い合いが熾烈になることは必至です。 また、「くっつく仕様」というのが何を指すのか不明ですが、パーツを合体させるプロセスが追加されているのかもしれません。
「そんなあなたにチーム戦。伝説マシンが完成しやすくなるしスタジアムも統一されるので伝説マシンのグ取得に望めるよ」というアドバイスもあり、伝説のマシンを完成させるためには、チーム戦での協力プレイが鍵となるのかもしれません。 製品版で、あの強力なマシンを完成させ、空を自由に飛び回る快感を再び味わえるのか、期待が高まります。
キャラ性能差(メタナイトなど)
マシンだけでなく、ライダー(キャラクター)の性能差も気になるところです。 GC版では、カービィ以外にもデデデ大王やメタナイトが使用可能でしたが、それぞれに性能差がありました。 「やっとメタナイト共官(教官)が解放されるのか」という声は、体験版では使用できなかったキャラクターが製品版で解放されることへの期待を示しています。
今作では、リックのように、ライダー自身の能力が戦況に影響を与える可能性が示唆されています。 各キャラクターの個性(例えば、特定のステータスが伸びやすい、固有のアクションがあるなど)が、マシン選びや戦略にどう影響してくるのか。 「1000キャラ」という表現が(おそらく冗談だとは思いますが)出るほど、多くのキャラクターの参戦と、その性能差に注目が集まっています。
初心者向けマシンの調整(ヘビーの扱いやすさ)
「ヘビー」が「最初から燃料入れてくれるようになった」という調整は、初心者にとって非常に大きな改善点です。 GC版では燃料管理が難しく、敬遠されがちだったマシンも、今作では扱いやすく調整されているようです。 「基本速度があって操作感に癖がないからかなり初心者向けマシンな気がする」と、ヘビースターは今作の入門用マシンとしての地位を確立しそうです。
一方で、「ワープスターが強い早い使いやすいの3秒揃ってる」という意見(主にレースモード)や、「ワープとかターボはどう戦えばいいのか分からなくて待ち(街=シティ)だとすぐ降りちゃう」という意見もあり、マシンごとの「使いこなす難易度」には差があるようです。
製品版では、全てのプレイヤーが自分に合ったマシンを見つけられるよう、初心者向けから上級者向けまで、多様な性能のマシンがバランス良く配置されていることが理想です。
オンライン機能・その他モードへの期待
体験会はオンライン機能の一部を試すものでしたが、製品版ではさらに多くの機能やモードが搭載されるはずです。 「エアライド」の原点であるレースモードや、やり込み要素の「クリアチェッカー」など、シティトライアル以外の部分にも期待が高まっています。
オンラインの安定性(CPU優先?)
体験会では、大きなサーバーダウンなどはありませんでしたが、「CPU優先だけなのかなと気になってる」と、マッチングの仕様を気にする声がありました。 これは、オンライン対戦で人数が揃わなかった場合にCPUが穴埋めするのか、それとも常にCPUが混ざる仕様なのか、という疑問です。 16人という人数を常にプレイヤーだけで埋めるのは難しいため、CPUとの混合マッチが基本になる可能性はあります。
製品版では、ラグ(遅延)のない快適なオンライン対戦環境はもちろんのこと、プレイヤーの腕前に合わせた「ランクマッチ」のような機能があるのかどうかも注目されます。
フレンド合流機能(シティトライアルへの途中参加)
「これ製品版だと他のフレンドがシティトライアルやってるところに合流できたりするんだろうか?」という疑問は、フレンドと遊びたいプレイヤーにとって非常に重要です。 「パドックだと野良が入れない仕様っぽいし」という情報から、フレンドとのプライベートなマッチング(部屋立て)は可能だと推測されます。
問題は、既に始まっているゲームに途中参加できるかどうかです。 シティトライアルのようなゲーム性では、途中参加は不利になる可能性が高いため、難しいかもしれませんが、気軽に参加・離脱できるような「カジュアルマッチ」があると、フレンドと時間を合わせやすく なります。 製品版での、フレンドとの遊びやすさを考慮したシステム設計に期待です。
観戦モードの搭載
「スマブラよろしく感染モードがあるのかも気になるところ」という期待に対し、「ダイレクトで存在は確認されていた」という朗報もあります。 観戦モードは、自分がプレイしない時でも、フレンドの戦いを見たり、上手いプレイヤーの動きを研究したりするために非常に有用な機能です。
「全員CPUやアミーボの殴り合い見るの地味に楽しいから欲しい」というニーズも根強く、ただCPU同士が戦うのを眺めているだけでも楽しめるのが「エアライド」の不思議な魅力です。 製品版で、観戦モードがどのような仕様(視点切り替え、早送りなど)になっているのか、楽しみです。
チーム戦(フレンドリーファイアリにできるのも良き)
「チーム戦も楽しみよな。フレンドリーファイアリ(FF、味方への攻撃)にできるのも良き」と、チーム戦の実装も喜ばれています。 シティトライアルの16人対戦は、個人戦だとカオスになりがちですが、例えば「4人×4チーム」や「8人×2チーム」といったチーム戦であれば、戦略性が大きく変わってきます。
「伝説マシンが完成しやすくなる」というメリットも指摘されており、FF(フレンドリーファイア)のオン・オフが設定できるのであれば、仲間とワイワイ楽しむモードから、ガチガチの連携が求められる対戦まで、幅広く遊べそうです。 オンラインでのチーム戦は、今作のメインコンテンツの一つになるかもしれません。
エアライドモード(コース追加の要望)
シティトライアルが注目されがちですが、忘れてはいけないのが「エアライド」モードです。 これは、GC版のメインモードであった、純粋なレースモードです。 「シティトライアルが花なのはそうなんだけど、エアライドのコースが大いに越したことないんだよな」という意見は、まさにその通りです。
体験版で走れたコースは限られていましたが、「ショートレースはいくら何でも狭すぎる言われ。絶対壁にぶつかる」「壁走りになるの俺だけじゃなかった」と、コースデザインに対する意見も出ています。
GC版では、ユニークなコースが多数収録されていました。 製品版でどれだけの新コース、あるいはリメイクコースが収録されているのか。 「よくを言えばいいつか(5つ?)欲しかったよな。シティトライアルのステージ」という意見は、シティトライアルのマップ追加(!)を望む声かもしれませんが、エアライドモードのコースが多ければ多いほど、ゲームの寿命は延びます。 今後のアップデートなどでのコース追加にも期待したいところです。
クリアチェッカーのやり込み
「面白いは面白かったが、やはりクリアチェッカーが必要なこと。してトライアルは七部(7分?)が1番と再確認した」 「あと今回実装のマイルと折れましね。絶対やりがいが違う」 GC版プレイヤーにとって、「クリアチェッカー」の存在は絶対です。
これは、ゲーム内の様々なお題(例:「シティトライアルで○○を達成する」「レースで○○秒以内にゴールする」)をクリアしていく、やり込み要素の集大成です。 クリアチェッカーを埋めることで、新しいマシンやキャラクター、音楽などが解放されていきました。 今作でも、「製品版出たら寝る前に軽くやるかつって携帯モードでクリアチェッカー埋めて徹夜するまでが確定している」と、多くのプレイヤーが「チェッカー埋め」に備えています。
「マイル(マイルーム?)」や「俺マシン」といった新要素が、このクリアチェッカーとどう絡んでくるのか。 「エアライドモードのマシンは前作同様クリアチェッカーで解放形式なのかな」という推測もあり、やり込みのモチベーションは非常に高そうです。 「持ってくれよ。俺の私生活」という悲鳴が、今から聞こえてきそうです。
ストーリーモード(?)
「早めにストーリーやりたいけど研究が進んでないしてトライアルも楽しみたい」 「俺マシンの元たにするマシンとかは最初はストーリークリアしたりして」 という声から、今作には何らかの「ストーリーモード」が搭載されている可能性が示唆されています。
GC版には明確なストーリーモードはありませんでした(「ウエライド」に簡易的なものはありましたが)。 もし本格的なストーリーモードがあり、それが「俺マシン」のパーツ解放や、キャラクターの解放に関わっているのであれば、シティトライアルやオンライン対戦とは異なる、一人でじっくり遊ぶ楽しみも提供されることになります。 発売まで詳細は不明ですが、大きなサプライズとして期待したい要素です。
発売までに準備すべきこと・注意点
オンライン体験会も終わり、残すは2025年11月20日の発売日を待つのみとなりました。 しかし、熱狂的なファンの中には、すでに「戦い」が始まっている人もいます。 製品版を120%楽しむために、今から準備しておくべきこと、注意すべき点をまとめました。
ネタバレ・リーク情報への注意喚起
人気タイトルにはつきものですが、ネタバレやリーク情報には細心の注意が必要です。 「なんかネタバレ情報は最近ばらまかれたというより2週間前には漏れてたみたいだな」 「体験会も終わったし、もうネット遮断した方がいいかもしれない」 というように、既に製品版の内容に関する未公開情報が出回っている可能性があります。
「ネタバレ情報って言うけどすに紹介動画で散々お出しになった手前何を今更かん。リーク踏んだはちょっとネットに入り浸りすぎなんじゃない?」という意見もありますが、公式が発表していない情報(例えば、隠しキャラやストーリーの結末など)を目にしてしまうと、発売日の楽しみが半減してしまいます。
「Xでレスバするぐらいなら発売日まで閉じとけ。閉じとけ」というアドバイスに従い、信頼できる公式情報以外はシャットアウトする自己防衛も、発売日までを楽しく過ごすための重要なテクニックです。
予約・ダウンロード版のプレイ開始時間
「木曜発売かゼから遊べるんだっけ?」 「パッケージは3回、DL勢は2回寝れば春からずっと街に待ちまくったエアライダーが来る」 パッケージ版かダウンロード(DL)版か、どちらを購入するかは悩ましい問題です。
ダウンロード版の最大のメリットは、発売日の午前0時からプレイできる可能性がある点です。 最速で『エアライダー』の世界に飛び込みたいプレイヤーは、DL版の「あらかじめダウンロード」を済ませておくのが良いでしょう。 パッケージ版は、コレクターズアイテムとしての価値や、貸し借りができるメリットがありますが、プレイ開始は店舗の開店時間や配送時間次第となります。
自分のプレイスタイルや、一刻も早くプレイしたいという熱意を天秤にかけ、どちらで購入するか決めておきましょう。
体験版のやり込み(教習所コプ)
「製品版が遊べるようになったら真っ先に教習所コプしとく。その頃どり祝するわ」 「ああ、やっぱり教習所すら締め出された」 体験会の終了と共に、操作練習の場であった「教習所」も閉鎖されてしまいました。
しかし、体験会で培った操作感や、マシンの挙動のクセは、製品版でも必ず役立ちます。 「マリカーやってた人」のブレーキ癖のように、一度染み付いた操作感はなかなか抜けません。 製品版が発売されたら、まずは「教習所」やオフラインモードで、今作の操作(特にプッシュとチャージ)を徹底的に体に叩き込むことが、オンラインで勝利するための近道です。 「さすがにぶ通でやりすぎた」と反省するほどやり込んだプレイヤーも、製品版の「ロードトリック」や各モードの仕様変更に備え、基本操作の確認を怠らないようにしましょう。
過去作(GC版)との違いの再確認
「前作と比べると早くて小回り効かねえ」「前作のシティトライアルステージもイメイクス広大化させて隠しステージで収録して欲しかったな」
今作は、良くも悪くもGC版『エアライド』とは別物と言えるほど、多くの変更が加えられています。 スピード感、操作性、シティトライアルの人数、新要素「俺マシン」など、全てが現代風にアップデートされています。
GC版の思い出を大切にしつつも、「これは新作なんだ」という意識を持つことが重要です。 「あの頃はこうだった」という比較も楽しいですが、今作の新しい魅力を発見しようという姿勢でプレイすれば、より深く楽しむことができるでしょう。 「プレイしてた当時のリアルの友達はみんな自分ほどヘアライドはまらなかったから全力で楽しんでいる同士が多くてなんか嬉しくなる」という意見もあり、今作をきっかけに、新たな『エアライド』ファンが生まれること自体が、喜ばしいことなのです。
周辺機器(コントローラー、アミーボ)
快適なプレイ環境を整えることも重要です。 特に、激しい操作が要求されるレースゲームや対戦ゲームでは、コントローラーの操作感が勝敗に直結します。 「スマホイ汁(いじる)コントローラー持つエントリーしてた」というように、多くのプレイヤーがNintendo Switch Proコントローラーや、自分に合ったサードパーティ製のコントローラーの使用を検討しています。
Joy-Con(ジョイコン)の携帯モードでも問題なく遊べることは体験会で証明されていますが、より精密な操作を求めるなら、Proコントローラーの準備をおすすめします。
また、「アミーボ」の準備も忘れずに。 「8体くらい持っておきたいな」という声もあるように、カービィシリーズのアミーボを持っている方は、製品版で読み込ませることで、何らかの特典(「俺マシン」のパーツや帽子)が得られる可能性が非常に高いです。
一緒に遊ぶフレンドの確保
「最初の12時間だけ完全のシでその後はクリアまでロードトリップにくぐろうかなと考えてる」 「最初オンラインに突撃したい気持ちはあるけどマシンとかステージもさっさと解放させたいんだよな。どっちから取り組むべきか?」 発売直後の動き方について、多くのプレイヤーが悩んでいます。
一人でクリアチェッカーを埋めたり、ストーリーを進めたりするのも楽しいですが、『エアライド』の醍醐味はやはり対戦です。 「チーム戦」や「フレンド合流機能」が期待される今作では、一緒に遊ぶフレンドの存在が、楽しさを何倍にもしてくれます。 発売日までに、昔『エアライド』で遊んだ友人に連絡を取ったり、SNSで『エアライダー』仲間を募集したりしておくのも良い準備と言えるでしょう。
体調管理(徹夜確定?)
「製品版出たら寝る前に軽くやるかつって携帯モードでクリアチェッカー埋めて徹夜するまでが確定している。これ本当に怖いんだけどまだ体験版なんだよな」 「都深夜なのに無限にやっちゃって楽しすぎて焦げるという新しい経験をしている。まずいぞ。終わらん」 「そろそろ寝ようかな。製品版でまた戦おうな」 体験会で既に「時間泥棒」の片鱗を見せている今作。 製品版が発売されれば、「時間を気にせずいつでも好きなだけ遊べるようになる」という、嬉しくも恐ろしい現実が待っています。
「ラスト体験会徹夜しようかと思ってたけど実は発売まで1週間もないのか無理せず寝ることにするかな」と、製品版に備えて体力を温存する賢明な判断を下すプレイヤーもいます。 発売日は有給休暇を取得し、万全の体調で『エアライダー』の世界に飛び込む準備を整えましょう。
まとめ
『星のカービィ エアライダー』のオンライン体験会を経て、製品版への期待は、不安を遥かに上回る熱量となっていることが分かりました。
16人対戦というカオスな「シティトライアル」のバランス、無限の可能性を秘めた新要素「俺マシン」、そしてGC版から進化した「エアライド」「ウエライド」モード。 そのどれもが、プレイヤーの心を掴んで離さない魅力を持っています。
体験会で見えた課題、例えば「ボタン配置」や「人数の調整」「マシンのバランス」などは、製品版で洗練されていることを信じたいところです。 なにより、20年以上の時を経て、あの『エアライド』が完全新作として帰ってきたこと。 そして、オンラインで全国のプレイヤーと、あるいは気心の知れたフレンドと、再びあの熱いバトルを繰り広げられるという事実に、多くのファンが興奮しています。
「これ製品版出たら時間を気にせずいつでも好きなだけ遊べるようになるってマジ?やべえ。もう去りたい」
発売日である2025年11月20日。 我々の私生活を脅かす、最高に楽しくて危険な「時間泥棒」ゲームの登場まで、あとわずかです。 製品版でまた会いましょう。







