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PS4

【BO7】スナイパーの難易度が上がっている噂の真相|ベータ版からの変更点を徹底解説|COD

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編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。

この記事を読んでいる方は、満を持して発売された『Call of Duty: Black Ops 7(BO7)』をプレイし、「あれ?スナイパー、ベータ版の時と感覚が違くないか?」「やたら難しくなっている気がする…」と気になっていると思います。 特に、エイムアシストの効きが弱くなったのではないか、という疑問はSNSでも多く見られますよね。

この記事を読み終える頃には、BO7のスナイパーに関するベータ版からの変更点、難易度の真相、そして現環境での具体的な対策や立ち回りについての疑問が解決しているはずです。

この記事の要約
  • BO7スナイパー 難易度上昇の真相
  • ベータ版からのエイムアシスト変更点 詳細
  • 弱体化環境への具体的な立ち回り術
  • 現環境おすすめカスタムと効率的な練習方法

 

それでは解説していきます。

【COD BO7】おすすめパッド・コントローラーまとめ|撃ち合いで勝つための選び方と設定この記事では、COD BO7で撃ち合いで負けないパッド・コントローラーの選び方を徹底解説しています。...

Contents
  1. BO7スナイパー難化の噂は本当? ベータ版との違いを徹底検証
    1. 結論:スナイパーは確かに難しくなっている
    2. 最大の要因は「エイムアシストの仕様変更」
    3. ベータ版でのスナイパーの立ち位置
    4. 製品版でなぜ変更が加えられたのか(推察)
  2. 【最重要】エイムアシストの具体的な変更点と影響
    1. 変更点1:スティック入力の仕様(両スティックの操作が必須)
    2. 変更点2:アシストのかかる範囲と強さ
    3. この変更がスナイパーに与える致命的な影響
    4. プレイヤーが「当てたつもり」になる現象の正体
    5. 実際にボット撃ちで検証した結果
  3. エイムアシスト弱体化を乗り越える!BO7スナイパー立ち回り術
    1. 意識改革:エイムアシストに頼らない狙撃
    2. 必須テクニック:両スティックの同時操作
    3. ポジショニングの重要性:射線管理と置きエイム
    4. 遮蔽物の活用法:裸の撃ち合いを避ける
    5. 敵との距離感:近距離戦のハンドガン切り替え
  4. 難化した環境で輝く!おすすめスナイパーライフルとカスタム
    1. 現環境でのおすすめスナイパーライフル紹介
    2. エイム速度(ADS)重視のカスタムビルド紹介
    3. 安定性(ひるみ軽減)重視のカスタムビルド紹介
    4. ビルドコードの活用方法と注意点
  5. 弱体化は「慣れ」で克服できる!効率的な練習方法
    1. カスタムマッチでのボット撃ち設定
    2. エイムアシストのオン・オフ練習
    3. フリックショットとドラッグショットの練習
    4. マップ理解と強ポジションの把握
  6. スナイパー以外の武器やシステム変更点(ペルソナの興味)
    1. ハンドガンの現状の強さ
    2. RCXDの操作感の変化
    3. Vトールなどスコアストリークの使用感
    4. 壁ジャン(ウォールラン)とマップ構造
  7. まとめ

BO7スナイパー難化の噂は本当? ベータ版との違いを徹底検証

発売直後から「スナイパーが弱体化した」「ベータ版と使用感が全く違う」という声がコミュニティで飛び交っています。 私自身、ベータ版から製品版までスナイパーライフルを徹底的に使い込んできましたが、この噂の真相について、まずは結論からお伝えします。

結論:スナイパーは確かに難しくなっている

はい、結論から言うと、BO7のスナイパーライフルはベータ版と比較して**「間違いなく難化している」**というのが私の見解です。

「当てて当たり前」だったショットがシビアになり、ベータ版の感覚で突撃していると、返り討ちにあう場面が明らかに増えました。 配信や動画を見ていても、これまでキレキレのフリックショットを決めていたプレイヤーが、至近距離の敵を外してしまうシーンを散見します。

これは単なる「慣れ」の問題だけでなく、ゲームシステム、特にエイムアシストの根幹に関わる仕様変更が影響しています。 決して「スナイパーという武器カテゴリそのものが弱体化(=威力減衰や部位ダメージの変更)」したわけではなく、「プレイヤーのエイムを補助する機能が変更された」結果、要求される操作精度が格段に上がった、というのが実態です。

最大の要因は「エイムアシストの仕様変更」

今回の難化における最大の要因。 それは、ほぼすべてのプレイヤーが感じている通り**「エイムアシストの仕様変更」**です。

ベータ版では、これまでのCODシリーズ(特にBlack Opsシリーズ)と同様に、比較的強力なエイムアシストが機能していました。 ADS(覗き込み)した際に敵に照準が吸い付く感覚や、敵の動きに合わせて照準が追いかけてくれる感覚が強かったのです。

しかし、製品版ではこのエイムアシストの仕様が大きく変更されました。 具体的にどう変わったのかは次のセクションで詳しく解説しますが、この変更がスナイパーという「一撃必殺だが精密な操作を要求される武器」に最も大きな影響を与えているのです。 ARやSMGと違い、一発外すことが即、デスにつながるスナイパーにとって、エイムアシストの強弱は使用感を根本から変えてしまう要素となります。

ベータ版でのスナイパーの立ち位置

思い出してみてください。 BO7のベータ版では、スナイパーライフルは非常に強力な武器カテゴリでした。

ADS速度も比較的速く、強力なエイムアシストのおかげで、中距離はもちろん、近距離での遭遇戦でもSMG相手に撃ち勝てるポテンシャルを秘めていました。 いわゆる「凸砂(とつスナ)」が非常にやりやすく、マップ中を駆け回ってキルを量産するプレイヤーも多かった印象です。

この「強すぎた」とも言える性能が、製品版での調整につながったのではないかと推察されます。 開発陣としては、スナイパーライフルを「遠距離での精密射撃武器」という本来の立ち位置に戻し、近距離での万能性を抑える意図があったのではないでしょうか。

製品版でなぜ変更が加えられたのか(推察)

開発(Treyarch)がなぜこのタイミングでエイムアシストの仕様変更に踏み切ったのか。 これはあくまで私の推察ですが、いくつかの理由が考えられます。

1. 武器バランスの均一化

前述の通り、ベータ版でのスナイパーは近距離から遠距離まで対応できる万能武器と化していました。 これではSMGやARの食い合いになってしまい、武器バランスが崩壊する可能性があります。 エイムアシストを弱体化(仕様変更)することで、スナイパーが最も得意とする「中~遠距離」での運用を促し、近距離は他の武器カテゴリに譲る、というバランス調整の意図があったと考えられます。

2. スキルギャップの明確化

強力なエイムアシストは、初心者と上級者の差を埋める役割を果たす一方で、エイムの「上手さ」というFPSの根幹的なスキルが反映されにくくなる側面もあります。 アシストを弱めることで、より精密なスティック操作(エイム力)を持つプレイヤーが正当に評価され、撃ち勝てる環境を目指したのではないでしょうか。 結果として、プレイヤー間のスキルギャップ(実力差)がより明確に出るようになりました。

3. 「当てたつもり」の減少(意図)

これは逆説的ですが、強すぎるエイムアシストは、敵の動きに照準が引っ張られすぎて、本当に狙いたい敵(例えば奥にいる敵)を狙えなかったり、「エイムアシストが勝手に動いたせいで外した」というストレスを生むこともあります。 アシストの介入を減らすことで、よりプレイヤーの純粋な入力が反映されるようにした…という可能性もゼロではありません。 (現状は、この変更が裏目に出て「当たってるはずなのに!」というストレスを生んでいますが…)

いずれにせよ、この変更はスナイパー使いにとって大きな試練となっています。 では、具体的に何がどう変わったのかを、次のセクションで徹底的に解剖します。

【最重要】エイムアシストの具体的な変更点と影響

ここが今回のレビューで最も重要なポイントです。 「エイムアシストが弱くなった」と一言で言っても、具体的にどう変わったのかを理解しなければ対策の立てようがありません。 現在判明している、最も影響の大きい変更点は以下の2つです。

変更点1:スティック入力の仕様(両スティックの操作が必須)

これが最大の変更点です。 従来のCOD作品では、**「右スティック(視点操作・エイム)のみ」**を動かしていても、敵に照準が合えばエイムアシスト(吸い付きや減速)が機能していました。

しかしBO7の製品版では、**「右スティック(視点)と左スティック(移動)の両方を同時に入力していないと、エイムアシストが最大限機能しない」**という仕様に変更された可能性が極めて高いです。

例えば、角待ちや定点(置きエイム)で、自分は一切動かず(左スティック入力なし)、敵が通りかかるのを待って右スティックだけで微調整して撃つ…という場面。 この時、従来作であれば強力なアシストがかかりましたが、BO7ではこのアシストがほぼ機能しないか、極めて弱くなっています。

逆に、左右に細かく動きながら(左スティック入力あり)敵を狙う、いわゆる「レレレ撃ち」や「ストレイフ」をしている最中は、エイムアシストが比較的かかりやすいと感じられます。

この仕様変更は、ARやSMGであれば元々撃ち合いで左右に動くため影響が少ないですが、立ち止まって精密な一撃を狙うことが多いスナイパーにとっては、致命的な変更と言えます。

変更点2:アシストのかかる範囲と強さ

上記「両スティック入力」の仕様変更に加え、純粋なアシストの「強さ」と「範囲」も調整されているように感じます。

  • アシストがかかり始める範囲の縮小: 敵に照準が近づいた時に「グッ」と減速がかかり始める範囲(いわゆる吸い付き範囲)が、ベータ版より狭くなっている印象です。
  • アシスト(追従)の弱体化: 敵が横に移動している際に、照準が自動で追いかけてくれる強さ(回転系エイムアシスト)も弱まっています。

これにより、高速で横切る敵に対して、以前はアシストが引っかかってくれましたが、製品版では引っかかりが弱く、正確にスティックを操作して追いかける必要が出てきました。

この変更がスナイパーに与える致命的な影響

これらの変更がスナイパーにどう影響するか。 もうお分かりですね。

スナイパーの基本的な狙撃方法である**「置きエイム(敵が出てきそうな場所に予め照準を置いて待つ)」や、遠距離の敵に対して「立ち止まって息を止め、精密に狙う」**といった行動中、左スティック(移動)は入力されていません。 その結果、最もエイムアシストの恩恵が欲しい「精密射撃」の場面で、アシストがほとんど機能しないという事態が発生しているのです。

また、近距離での遭遇戦(QS:クイックショット)においても、一瞬ADSしてアシストを頼りに撃つ、という動きが通用しにくくなりました。 ADSした瞬間に両スティックを適切に入力し、アシストを「意図的に発生させる」ような高度な操作が求められるようになったのです。

プレイヤーが「当てたつもり」になる現象の正体

「今の絶対当たってるだろ!」 「弾が抜けた!」 「判定どうなってるんだ?」

製品版でスナイパーを使っていると、こう叫びたくなる場面が多発します。 私も何度も経験しました。

これは、ヒットボックス(当たり判定)やサーバーのラグが原因である可能性もゼロではありませんが、その多くは**「プレイヤーの感覚と、実際のアシスト仕様のズレ」**によって引き起こされていると考えられます。

つまり、

  1. プレイヤーは、これまでのCODの感覚で「この距離ならアシストがかかるはず」と予測してスティックを倒す。
  2. しかし、仕様変更により(特に左スティックを入力していない場合)アシストが全くかからない。
  3. 結果、照準は敵からコンマ数ミリずれたままとなり、弾は敵の横を通り過ぎていく。
  4. プレイヤーの感覚では「アシストがかかって当たっているはず」なので、「当たったのに抜けた!」と認識してしまう。

これが「当てたつもり」ショットが多発する現象の正体だと私は分析しています。 今までの「当たり前ショット」が、当たり前ではなくなったのです。 だからこそ、一発当てるたびに「よし、当たった!」と嬉しくなってしまう。 これは、ゲームの難易度が上がった証拠とも言えます。

実際にボット撃ちで検証した結果

この仕様を確かめるため、私もカスタムマッチでボット相手に様々なシチュエーションを試してみました。

  • パターン1:自分は静止、右スティックのみでボットを追う → ほとんどアシストがかからない。照準がボットに吸い付かず、スムーズに通り過ぎてしまう。
  • パターン2:左スティックで左右に移動しながら、右スティックでボットを追う → パターン1に比べて、明らかに照準がボットに引っかかる(減速する)感覚がある。
  • パターン3:自分は静止、目の前を横切るボットを置きエイムで狙う → アシストの減速がほぼかからず、正確なタイミングで撃たないと当たらない。

この結果からも、「両スティックの入力」がエイムアシストの鍵を握っていることは間違いなさそうです。 この仕様変更は、スナイパー使いにとって、立ち回りそのものを見直す必要があるほどの大きな変化なのです。

エイムアシスト弱体化を乗り越える!BO7スナイパー立ち回り術

システムが変更された以上、嘆いていても弾は当たりません。 我々プレイヤーは、この新しい環境に適応する必要があります。 ここでは、エイムアシストが弱体化したBO7でスナイパーが生き残るための具体的な立ち回りとテクニックを解説します。

意識改革:エイムアシストに頼らない狙撃

まず最も重要なのが「意識改革」です。 「エイムアシストは、かかったらラッキー」くらいの心構えを持ちましょう。

これまでは「エイムアシストを起点にエイムを合わせる」という感覚だったかもしれませんが、これからは「自分のスティック操作(素のエイム力)で敵の中心を捉え、エイムアシストは最後の微調整補助でしかない」と考えるべきです。

この意識を持つだけで、スティック操作がより丁寧になり、「当てたつもり」が減っていきます。 エイムアシストに依存したフワフワしたエイムから、自分の指でしっかり狙う精密なエイムへと切り替える必要があります。

必須テクニック:両スティックの同時操作

前述の通り、今作のアシストを最大限引き出すには「両スティックの同時入力」が鍵となります。 これをスナイパーの狙撃にどう活かすか。

左スティック(移動)での微調整

中距離以遠の敵を狙う際、完全に静止するのではなく、左スティックをごく僅かに左右に入力し続け、常にキャラクターが微妙に動いている状態(ストレイフ)を作ります。 この状態で右スティック(視点)を使ってエイムを合わせることで、エイムアシストの減速効果を引き出しやすくなります。

また、右スティックでの精密な調整が難しい場合、あえて右スティックは固定気味にし、左スティックの移動で照準を敵に合わせる(いわゆる「歩きエイム」)も有効なテクニックです。

右スティック(視点)での精密な狙い

もちろん、基本となるのは右スティックでの精密なエイムです。 アシストが弱まった分、より繊細な操作が求められます。 感度設定を見直し、自分に合った「止めやすい」感度を探ることも重要です。 ベータ版の時と同じ感度では、速すぎて制御しきれない可能性もあります。

ポジショニングの重要性:射線管理と置きエイム

アシストが弱まり、とっさの遭遇戦(QS)の難易度が上がったということは、「QSをしなければならない状況」を極力減らすことが重要になります。

つまり、ポジショニングと射線管理の重要性が増したということです。

  • 敵が出てくる場所を予測する: 敵のリス位置や通り道を把握し、敵が出てくるよりも先にADSして待ち構える「置きエイム」を徹底します。
  • 長い射線を通す: SMGやARが届きにくい、スナイパーの独壇場となる「長い射線」が通るポジションを確保します。
  • 射線を限定する: 複数の方向から撃たれないよう、自分の身を守れるポジション(頭出し、片側が壁など)を選びます。

置きエイム中は左スティック入力が途切れがちですが、敵が出てきた瞬間に左スティックを僅かに入れる癖をつけるだけでも、アシストの恩恵が変わってくる可能性があります。 これは練習が必要な高等テクニックですが、意識する価値はあります。

遮蔽物の活用法:裸の撃ち合いを避ける

「裸と裸の出会い頭はやっぱ不安」 これはソース提供者の言葉ですが、まさにその通りです。

アシストが弱体化した環境で、遮蔽物のない開けた場所で敵と真正面から撃ち合うのは、スナイパーにとって自殺行為に近くなりました。 必ず、射撃後すぐに隠れられる「遮蔽物」の近くで戦うことを徹底してください。

  • 頭出しポジション(ヘッドグリッチ)を活用する。
  • 壁の角から「決め撃ち」や「置きエイム」をする。
  • 撃ったらすぐに遮蔽物に隠れ、同じ場所から連続で顔を出さない(リポジション)。

射撃時に遮蔽物があるという「安心感」は、メンタル面でもエイムの安定に繋がりやすいです。

敵との距離感:近距離戦のハンドガン切り替え

どうしても近距離で敵と遭遇してしまった場合。 アシストが弱くなったスナイパーで無理にQSを狙うのは非常にハイリスクです。

今作は(現時点では)ハンドガンが非常に強力なバランスになっています。 特にフルオート化できるハンドガンは、近距離のSMGとも渡り合えるほどの性能を持っています。

スナイパーへの自信のなさからハンドガンに頼る、というのは決して悪いことではありません。 むしろ、それが賢明な判断です。 「中~遠距離はスナイパー、近距離はハンドガン」という明確な使い分けを徹底しましょう。 そのためにも、サブ武器であるハンドガンのレベルもしっかり上げて、強力なアタッチメントを揃えておくことが、スナイパー使いの生存率を上げることにつながります。

難化した環境で輝く!おすすめスナイパーライフルとカスタム

環境が厳しくなったとはいえ、スナイパーは依然として強力な武器です。 ここでは、現環境(発売初期)でおすすめのスナイパーライフルと、弱体化したエイムアシストを補うためのカスタムビルドを紹介します。

現環境でのおすすめスナイパーライフル紹介

BO7には個性的なスナイパーライフルがいくつか登場していますが、現環境で特に多くのプレイヤーに使用されているのは以下の2本でしょう。

おすすめ1:Mors (仮称)

ベータ版から引き続き、多くのスナイパー使いに愛用されているライフルです。 特徴は、なんといっても**「ADS(覗き込み)速度の速さ」**です。 ボルトアクション式ですが、コッキングも比較的速く、連射も効きやすい部類に入ります。

エイムアシストが弱体化した環境では、とっさの遭遇戦でいかに速くADSできるかが生死を分けます。 ADS速度を極限まで高めるカスタムを施すことで、アシストが弱くても「敵が動く前に撃ち抜く」というスタイルが可能になります。 反面、弾数が少なくなるアタッチメント(軽量ボルトなど)を装備すると、連戦が難しくなるデメリットもあります。

おすすめ2:Intervention (仮称)

往年の名作『MW2』から(あるいはそのオマージュとして)登場した、スナイパーの代名詞とも言えるライフルです。 Morsに比べるとややADS速度は劣るものの、**「威力の高さと安定感」**が魅力です。 胴体上部への一撃必殺範囲が広く、多少エイムがずれても敵を仕留めきれる安心感があります。

アシストが弱くなり精密なヘッドショットが難しくなった分、確実に胴体を捉えて一撃で倒せるInterventionの評価は相対的に上がっています。 こちらはADS速度と安定性(ひるみ軽減)を両立させるカスタムがおすすめです。

エイム速度(ADS)重視のカスタムビルド紹介

ここでは例として「Mors (仮称)」の最速ADSカスタムを紹介します。 近~中距離でのQSや凸砂をメインにするプレイヤー向けのビルドです。

部位 アタッチメント メリット(例) デメリット(例)
ボルト 軽量ボルト エイム速度UP, コッキング速度UP 弾数減少 (-2発)
ストック (ADS速度UP系) エイム速度UP 反動制御DOWN
レーザー (ADS速度UP系) エイム速度UP, ダッシュ後射撃速度UP レーザー視認(敵から見える)
リアグリップ (ADS速度UP系) エイム速度UP ひるみ軽減DOWN
マズル (反動抑制系) 反動抑制, 射程距離UP エイム速度DOWN

カスタムのポイント:

  • とにかく「エイム速度」が上がるアタッチメントを優先的に装備します。
  • ソース提供者も言及していた「リロードが早くなる(=弾数が減る)」軽量ボルトは、エイム速度も上がるため強力ですが、弾数管理が非常にシビアになります。
  • レーザーはエイム速度向上に大きく貢献しますが、敵に位置がバレやすくなるため、一長一短です。
  • 弾数が減るのが嫌な場合は、ボルトを標準のものに戻し、代わりにバレルや弾薬でADS速度を調整するのも手です。

安定性(ひるみ軽減)重視のカスタムビルド紹介

こちらは「Intervention (仮称)」を使った、中~遠距離での置きエイムや後方支援向けの安定性ビルドです。

部位 アタッチメント メリット(例) デメリット(例)
バレル (射程・安定性UP系) 射程距離UP, ひるみ軽減UP エイム速度DOWN, 移動速度DOWN
ストック (安定性UP系) 反動制御UP, ひるみ軽減UP エイム速度DOWN
アンダーバレル バイポッド 伏せ・覗き込み中反動制御UP エイム速度DOWN
弾薬 (高速弾) 弾速UP, 射程距離UP 反動制御DOWN
リアグリップ (ひるみ軽減UP系) ひるみ軽減UP エイム速度DOWN

カスタムのポイント:

  • 「ひるみ軽減」を重視します。アシストが弱い環境では、敵から撃ち返された際にエイムがブレる(ひるむ)のは致命的です。
  • ADS速度はある程度犠牲にし、その分、確実に一発を当てるための安定性を確保します。
  • バイポッドは、定点スナイプや長い射線を通す際に絶大な効果を発揮します。
  • 弾速を上げることで、遠距離の移動する敵に対する「偏差撃ち」の必要性を減らすことができます。

ビルドコードの活用方法と注意点

BO7から新しく追加された「ビルドコード」機能。 これは、他のプレイヤーが作成したカスタムをコード入力(またはコピー&ペースト)するだけで、瞬時に自分の武器に反映できる非常に便利な機能です。

強いプレイヤーや配信者のカスタムを真似したい時、アタッチメントを一つ一つ確認しながら付け替える手間が省けます。 ただし、注意点もあります。

  • アタッチメントのアンロック: 当然ですが、そのカスタムビルドに含まれるアタッチメントを自分がアンロックしていなければ、ビルドコードを使ってもそのアタッチメントは装着されません。まずは武器レベルを上げることが最優先です。
  • 見た目(バリアント): ビルドコードでコピーされるのはアタッチメント構成のみです。武器の見た目(スキンやバリアント)はコピーされません。ソース提供者が言及していた「デフォルトの方が使いやすい」スコープの見た目などは、スキン固有のものである可能性が高いため注意が必要です。

とはいえ、強力なカスタムをすぐに試せるのは大きなメリットです。 攻略サイトや動画で紹介されているビルドコードは積極的に活用してみましょう。

弱体化は「慣れ」で克服できる!効率的な練習方法

システムが変わり、要求されるスキルが上がった以上、我々に必要なのは「練習」と「慣れ」です。 一晩寝たら当たるようになった、というのも、睡眠中に新しい操作感が脳内で整理され、無意識レベルで適応が進んだ結果かもしれません。 ここでは、新しいBO7の仕様に最速で適応するための効率的な練習方法を紹介します。

カスタムマッチでのボット撃ち設定

最も基本的かつ効果的な練習は、カスタムマッチでのボット撃ちです。 ただ闇雲に撃つのではなく、目的意識を持って設定を組みましょう。

おすすめ設定例:

  • マップ: HiJacked, Raid, Nuketownなど、交戦距離が短く、リスポーンが速いマップ。
  • モード: フリー・フォー・オール(FFA)
  • ボットの数: 5~7人(多すぎると囲まれて練習にならない)
  • ボットの強さ: ルーキー または レギュラー(エイム練習が目的なので、強すぎる必要はない)
  • 体力: 100%(通常設定)
  • スコア(キル)上限: 無制限
  • 時間: 無制限

この設定で、ひたすらマップを走り回りながらボットを狙撃します。 この時、**「必ず左スティック(移動)も動かしながら撃つ」**ことを意識してください。 立ち止まって撃つ練習は、エイムアシストが機能しないため、あまり意味がありません。 レレレ撃ちをしながら、あるいはスライディングやジャンプ(壁ジャン)からの射撃など、実戦を想定した動きの中でエイムを合わせる練習を繰り返します。

エイムアシストのオン・オフ練習

より高度な練習として、あえて設定で「エイムアシストをオフ」にしてボット撃ちをする方法もあります。 アシストが全くない状態で敵にエイムを合わせる練習をすることで、右スティックの精密な操作(素のエイム力)が鍛えられます。

10分ほどアシストオフで練習した後、アシストをオンに戻してプレイしてみてください。 アシストの「かかり」をより強く実感できるようになり、オンの状態でのエイムが格段にやりやすくなっているはずです。 これは、重いバットで素振りをした後に通常のバットを振る感覚に似ています。

フリックショットとドラッグショットの練習

  • フリックショット: 敵が視界に入った瞬間、感覚的に素早く照準を合わせて撃つテクニック。
  • ドラッグショット: ADSした時点では照準が敵からずれているが、そこからスライドさせるように照準を敵に合わせて撃つテクニック。

エイムアシストが弱くなった今、この2つの「自力で合わせにいく」技術の重要性が増しています。 ボット撃ちの際、あえて敵の中心から少しずらした位置でADSを開始し、そこからフリックまたはドラッグで合わせる練習を繰り返しましょう。

マップ理解と強ポジションの把握

エイム練習と並行して、マップ理解も深める必要があります。 「どのポジションにいれば、どの射線が通せるのか」 「敵はどのルートから攻めてくることが多いのか」 これを把握するだけで、置きエイムの成功率が格段に上がります。

BO2リメイクマップ(HiJacked, Raid)の優位性

ソース提供者も言及している通り、HiJackedやRaidといったBO2のリメイクマップは、スナイパーにとって非常に戦いやすい構造をしています。

  • 理由: マップ構造が比較的フラット(平面的)で、高低差が少ないため。
  • 利点: 上下方向のエイム調整が少なくて済み、左右の水平方向のエイムに集中できます。
  • 解説: 敵の動きが予測しやすく、置きエイムや偏差撃ちが成功しやすいです。スナイパーの練習や、キルを稼ぎたい時には、これらのマップがおすすめです。

BO7新マップの立体的な構造と対策

一方、BO7のオリジナル新マップは、壁ジャン(ウォールラン)やマントリング(よじ登り)を前提とした、非常に立体的(高低差が激しい)な構造になっているものが多いです。

  • 難易度: スナイパーにとっての難易度は高いです。
  • 理由: 敵が予想外の高さや角度から出現するため、上下左右の複雑なエイム操作が要求されます。
  • 対策: これらのマップでは、無理に凸砂をするよりも、敵の壁ジャンルートや高所の強ポジションを狙える、安全な「引き気味」のポジションを確保することが重要です。マップ構造を熟知し、「敵が利用する高所」を逆にこちらから狙い撃ちにする立ち回りが求められます。

スナイパー以外の武器やシステム変更点(ペルソナの興味)

BO7はスナイパー以外にも、ベータ版から、あるいは過去作から変更された点が数多くあります。 スナイパー使いの視点から、特に気になるポイントをいくつかピックアップしてレビューします。

ハンドガンの現状の強さ

前述の通り、近距離の護身用としてハンドガンの重要性が増しています。 そして、その重要性に見合うだけの「強さ」を、現在のハンドガンは持っています。

特に連射速度の速いハンドガンや、カスタムでフルオート化できるハンドガンは、メイン武器のSMGに匹敵するほどのキルタイムを誇ります。 スナイパーライフルをメインに据えるのであれば、PERK(パーク)で「オーバーキル(メイン武器2つ持ち)」を選ぶよりも、「セカンダリガンファイター(ハンドガンに多くのアタッチメントを付ける)」を選び、ハンドガンを極限まで強化する方が、総合的な戦闘力は高まるかもしれません。

スナイパーのレベル上げが一段落したら、次はハンドガンのレベル上げに着手することを強くおすすめします。

RCXDの操作感の変化

BOシリーズの常連であるラジコン爆弾「RCXD」。 今作のRCXDは、なんだか「操作がむずい」と感じませんか?

これは気のせいではなく、旋回性能や速度が過去作と微妙に異なっているように感じます。 小回りが利きにくく、ちょっとした段差にも引っかかりやすい印象です。 ジャンプ機能も健在ですが、思ったように敵を追尾するのが難しく、慣れるまでは壁に激突…なんてことも。 とはいえ、直撃させれば強力なストリークであることに変わりはないため、こちらもカスタムマッチなどで操作練習をしておくと良いでしょう。

Vトールなどスコアストリークの使用感

スコアストリーク(キルストリーク)もBO7の醍醐味です。 Vトール(VTOL)のような強力な航空支援ストリークは、今作でも健在。

ソース提供者のプレイでもあったように、Vトールは自動で敵を殲滅してくれるだけでなく、自分で操作してミサイルを撃ち込むことも可能です。 特筆すべきは「貫通力」です。 薄い天井やガラス窓などは貫通してキルが取れるため、敵が建物にこもっていても有効打を与えられます。 ただし、室内マップや地下が多いマップでは効果が薄れるため、マップ(とルール)によって出すタイミングを見極める必要があります。

壁ジャン(ウォールラン)とマップ構造

BO7では、BO3やBO4を彷彿とさせる「壁ジャン(ウォールラン)」が可能です。 (※注:記事執筆時点での名称や仕様が「壁ジャン」か「ウォールラン」かは、ゲーム仕様に基づき読み替えてください)

これにより、プレイヤーの機動力が飛躍的に向上し、マップの立体的な移動が可能になりました。 これはスナイパーにとって何を意味するか。 「予測不能な場所からの奇襲」が増えるということです。

今までは地上しか警戒していれば良かった場所でも、壁を走って真横や真上から撃たれる可能性があります。 新マップをプレイする際は、スナイパーポジションに籠もっていても安心せず、「壁ジャンで来れるルートはないか?」を常に警戒する必要があります。 これは難易度を上げる要素であると同時に、スナイパー側がこの機動力を利用して、敵の意表を突くポジションに陣取ることも可能にした、ということです。

まとめ

今回は、『Call of Duty: Black Ops 7』で「スナイパーが難しくなった」と言われる噂の真相について、特にエイムアシストの仕様変更を中心に徹底解説しました。

結論として、スナイパーの難易度は、ベータ版に比べて確実に上がっています。

その最大の理由は、**「左右のスティックを両方入力していないとエイムアシストが最大限機能しない」**という仕様変更の可能性が極めて高いことです。 これにより、従来の「置きエイム」や「立ち止まっての精密射撃」が難しくなり、「当てたつもり」のショットが多発するようになりました。

しかし、これはスナイパーが終わったことを意味しません。 むしろ、プレイヤーの「本物のエイム力」と「立ち回り」が試される、より奥深い武器になったと言えます。

  • 意識改革: アシストに頼らず、自分のスティック操作で当てる意識を持つ。
  • 技術適応: 常に両スティックを操作し、アシストを引き出す撃ち方を練習する。
  • 立ち回り: 裸の撃ち合いを避け、遮蔽物とポジション管理を徹底する。
  • 近距離対策: 強力なハンドガンを護身用に必ず用意する。
  • マップ選択: 練習にはBO2リメイクマップ、新マップでは高低差を警戒する。

この新しい環境に適応するには時間がかかるかもしれません。 調子が悪い時は無理をせず、一晩寝て、頭と指をリフレッシュさせるのも立派な戦略です。 私自身、最初は戸惑いましたが、仕様を理解し、練習を重ねることで、製品版のスナイパーの「当てる楽しさ」を改めて感じています。

皆さんもこの記事を参考に、新しいBO7のスナイパー環境を乗りこなし、華麗なワンショットを決めてください。 最後までお読みいただきありがとうございました。 よろしければ高評価、コメント、チャンネル登録(※ブログ記事の場合は適切な文言に変更)よろしくお願いします。

それでは、次回のレビューでお会いしましょう。 桐谷シンジでした。

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