編集デスク ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、2025年11月14日に発売された「Call of Duty: Black Ops 7(BO7)」が、オープンベータ版からどのように進化したのか、ネット上で囁かれていた不満点が本当に改善されているのか、そして最終的に「買う価値があるのか」を気にされていると思います。
この記事を読み終える頃には、BO7製品版の全貌と、あなたの疑問が解決しているはずです。
- ベータ版の不満点を徹底改善
- SBMM緩和モードの常設
- 原点回帰のマップと進化した高速戦闘
- 「買い」かどうかの最終評価
それでは解説していきます。
Call of Duty: Black Ops 7(BO7)とは? 待望の新作を徹底解剖
まずは、本作BO7がどのような作品なのか、その概要と立ち位置から整理していきましょう。 CoDシリーズ、特に「Black Ops」と聞けば、多くのゲーマーが特定のイメージを抱くはずです。 本作は、その期待に応えつつ、近年のトレンドとクラシックな要素を見事に融合させた作品となっています。
BO7の概要と世界観
BO7の舞台は、BO2からさらに未来に進んだ2077年です。 しかし、過去作のような過度な未来兵器や宇宙戦闘がメインではなく、あくまで現代戦の延長線上にある「地に足の着いた」戦闘が核となっています。 もちろん、高度なサイバネティクスやガジェット、そしてBOシリーズの象徴とも言える「壁ジャンプ(壁走り)」は健在ですが、ゲームプレイの根幹はあくまで銃撃戦、すなわち「撃ち合い」の楽しさにフォーカスされています。 開発のTreyarchは、「プレイヤーが超人になるのではなく、最高の兵士としての体験を提供する」と語っており、その言葉通り、機動力と銃撃戦のバランスが絶妙な地点で調整されています。
開発の「コミュニティ重視」姿勢への転換
今年のCoD運営は、例年とは明らかに意気込みが違います。 背景には、競合他社である「バトルフィールド」シリーズが前作(BF6)で大成功を収めたことへの焦りがあったのかもしれません。 TGS(東京ゲームショウ)2025での開発者インタビューでも、「コミュニティの声を最大限に聞き入れ、即座に反映する」という言葉が何度も聞かれました。
実際、オープンベータ版で噴出した様々な不満点や懸念に対し、開発は逐一SNSで反応し、製品版での修正を約束していました。 そして発売日を迎えた今、その多くが有言実行されていることに、長年のファンとして驚きと喜びを感じています。 本作は、開発とプレイヤーが一体となって作り上げる「生きたゲーム」としての側面を強く持っているのです。
BO7の3つの柱(キャンペーン・マルチプレイヤー・ゾンビ)
BO7も例にもれず、CoDの伝統である3つの主要モードを搭載しています。 (今回のレビューは主にマルチプレイヤーに焦点を当てますが、他モードも軽く触れておきます)
- キャンペーン: Black Opsの真骨頂である、陰謀渦巻く重厚なストーリーが展開されます。 未来のテクノロジーを駆使したステルスミッションや、プレイヤーの選択によって分岐するマルチエンディングも健在。 マルチプレイヤーの息抜きとしてだけでなく、これ単体でも一つの作品として成立するクオリティです。
- マルチプレイヤー: 本作のメインディッシュ。 ベータ版からの改善点、マップデザイン、武器バランスなど、プレイヤーが最も気にする部分です。 これについては、次のセクションから徹底的に深掘りしていきます。
- ゾンビ: Treyarch開発と言えばゾンビモードです。 本作では、従来のラウンドベースのサバイバルと、近年のオープンワールド型ミッションベースの要素を融合させた、新しい試みがなされています。 難解なイースターエッグ(謎解き)ももちろん健在で、フレンドと夜通し頭を悩ませる日々が戻ってきました。
【最重要】ベータ版の不満点はどう改善された? 製品版の変更点まとめ
さて、ここからが本題です。 オープンベータ版をプレイした方、あるいはネット上の評判を見て購入を迷っている方の多くが、当時の不満点を懸念しているはずです。 結論から言えば、製品版ではそれらの不満点が「驚くほど的確に」改善されています。
最大の朗報!「ジャンプ中ADS」がパーク無しで標準装備に
ベータ版で最も多くの批判を集めたのが、この仕様でした。 本作は壁ジャンプなど立体的な機動が売りの一つであるにもかかわらず、ジャンプ中やスライディング中にADS(サイトを覗き込む動作)を行うためには、特定のパーク(ガジェット)を装備する必要がありました。
これにより、実質的にそのパークが「必須パーク」となり、パークカスタマイズの自由度を著しく奪っていました。 「機動力を売りにするゲームで、なぜ機動力を制限するのか」というコミュニティの怒りは当然のものです。
しかし、製品版ではこの仕様が根本から見直されました。 なんと、製品版では「ジャンプ中ADS」が全プレイヤーの標準動作として搭載されたのです。 パークスロットを一切消費することなく、誰もが壁ジャンプから流れるように敵に照準を合わせ、撃ち込むことができます。
これは単なる快適性の向上に留まりません。 本作のゲームスピードと戦術の根幹を定義する、最も重要な変更点です。 この改善だけで、BO7の評価はベータ版から180度変わったと言っても過言ではなく、開発の「コミュニティ重視」姿勢が本物であることを証明しました。 これにより、他のパーク(例えば足音を消すパークや、ガジェット耐性を上げるパークなど)を選択する余地が生まれ、プレイヤーごとの個性が出るようになりました。
議論を呼んだ「エイムアシスト」の調整は?
次に、ベータ版で(特に海外の)有名ストリーマー “シュラウド” 氏が言及し、大きな議論を呼んだ「エイムアシスト」問題です。 「CoDはエイムアシストが強力すぎる」という意見は昔からありましたが、ベータ版では特にその傾向が強いとされていました。
これを受け、製品版ではエイムアシストに若干の弱体化(調整)が入ったとアナウンスされています。 では、実際にプレイした体感はどうでしょうか。
私(桐谷)個人の感想としては、「言われてみれば少し弱くなった……かもしれない?」という程度で、劇的な変化は感じていません。 極端にアシストが弱くなって当てづらくなったという感覚もありませんし、かといってベータ版のように「吸い付く」ような感覚も薄れた気がします。 非常に絶妙なラインで調整されており、コントローラー(パッド)の利点を残しつつ、KBM(マウス・キーボード)プレイヤーとの格差を是正しようという意図が感じられます。
ここはプレイヤーの習熟度や使用デバイスによって意見が分かれるところだと思います。 少なくとも、「エイムアシストが弱くなりすぎてパッドでは戦えない」という心配は不要でしょう。
マッチメイキングの快適性(SBMMの緩和)
近年のCoDで最もプレイヤーを悩ませてきた問題、それが「スキルベースマッチメイキング(SBMM)」です。 自分の戦績(K/Dなど)に応じて、常に自分と同じレベルの相手とマッチングさせられるこのシステムは、「カジュアルに遊びたいのに、毎試合が真剣勝負で疲れる」という不満を生み出してきました。
BO7は、この問題に対して一つの明確な答えを出しました。 それは、SBMMが緩和された「オープンモッシュピット」モードの常設です。
- オープンモッシュピット: 従来のCoD(BO2など)に近い、SBMMの影響を最小限に抑えたモードです。 スキルレベルに関係なく、ランダムなプレイヤーとマッチングするため、時には一方的な試合になることもありますが、その分「無双」できる試合や、リラックスして新武器のレベル上げができる試合も生まれます。 まさに私たちが求めていた「カジュアルなCoD」がここにあります。
- スタンダード: こちらは従来通り、SBMMが(ある程度)機能しているモードです。 自分の実力を試したい、常に緊張感のある戦いをしたいというプレイヤーはこちらを選ぶと良いでしょう。 今後導入が噂される「リーグプレイ(ランクマッチ)」への練習の場としても最適です。
このように、プレイヤーが「遊び方を選べる」ようになったことは、非常に大きな進歩です。
懐かしの仕様が復活!「ロビー解散なし」のメリット
MW2019以降のCoDでは、1試合が終わるごとにロビーが解散され、次の試合ではまた新しいメンバーとマッチングするのが当たり前でした。 これはSBMMを効率的に機能させるための仕様だと言われていましたが、多くのプレイヤーが不満を抱えていました。 「さっきの試合で熱い戦いをしたライバルと再戦したい」「相性の良い野良プレイヤーともう一度共闘したい」といった、かつてのCoDにあった「ロビーでの交流」が失われていたのです。
BO7は、その伝統を復活させました。 製品版では、試合終了後もロビーが解散しません。 (もちろん、自分で退出することは可能です)
これにより、同じメンバーと連続でマップを変えながら戦うことができます。 強かった敵にリベンジを挑んだり、連携がうまくいった味方と自然と共闘関係が生まれたり、時にはボイスチャットで談笑が始まったりと、「古き良きCoD」の空気感が戻ってきました。 これはコミュニティの維持という観点からも、非常にポジティブな変更点です。
細かなマップ調整(ドアの変更など)
ソースのテキスト(プレイ動画)でも言及されていましたが、ベータ版から細かなマップの調整も入っています。 例えば、あるマップの特定のドアが、ベータ版では全開だったものが、製品版では「半開き」になっていたりします。
これは一見小さな変更ですが、ゲームプレイには大きな影響を与えます。 射線が制限されたり、逆に新たな隠れ場所が生まれたりと、戦術の幅を広げるための意図的な調整であることがわかります。 こうした細かなブラッシュアップが、製品版の完成度を高めているのです。
スナイパーライフル(SR)のバランス調整
ベータ版では、一部のスナイパーライフルが「凸スナ(突撃スナイパー)」運用で猛威を振るい、エイムアシストの強さも相まって「強すぎる」との声もありました。 製品版では、このバランスにもメスが入っています。
ADS速度(覗き込み速度)がわずかに低下し、エイムアシストの調整も相まって、ベータ版ほどの理不尽な強さは鳴りを潜めました。 決して弱体化しすぎたわけではなく、熟練したプレイヤーが使えば依然として強力な武器であることに変わりはありません。 しかし、「誰でも簡単に凸スナができる」というバランスではなくなり、ARやSMGとの武器バランスが良好になったと感じます。
EMPグレネードの視界不良はバグか? 仕様か?
これは現状で少し懸念している点です。 敵のHUDやスコアストリークを無効化する「EMPグレネード」ですが、食らった際の視界不良エフェクトが「異常に長い」と感じる場面があります。 ソースのテキストでも「長すぎない?」「何も見えない」とありましたが、私もプレイ中に同様の現象に遭遇しました。 5秒以上、画面がほぼ真っ白になり、何もできなくなることも。
これが意図した仕様なのか、あるいは特定の条件下で発生するバグなのかは、現時点では不明です。 あまりに強力すぎるため、今後のアップデートで調整(修正)が入る可能性が高いと見ています。
BO7の核となる「マルチプレイヤー」徹底レビュー
ベータ版からの改善点を確認したところで、次にBO7のマルチプレイヤーそのものの魅力について、さらに深くレビューしていきます。
マップデザインの評価|原点回帰の「3レーン構成」
近年のCoD作品では、マップデザインが複雑化しすぎているという批判がありました。 どこから撃たれるかわからない開けた場所、無数のドアと部屋、高低差の激しい入り組んだ構造……。 それはそれでリアルな戦場を表現していましたが、CoD伝統のハイスピードな撃ち合いを阻害する要因にもなっていました。
BO7は、その反省を活かし、マップデザインの基本を「3レーン構成」に原点回帰させています。 中央、右、左の3つの主要な交戦ルートが明確に設計されており、敵がどこから来るのか、どこで戦闘が発生しやすいのかが非常に直感的です。 これにより、プレイヤーは「マップを覚える」というストレスから解放され、純粋な撃ち合いと立ち回りに集中できます。
かといって、デザインが単調なわけではありません。 各レーンには壁ジャンプを利用したショートカットや裏取りルートが巧妙に配置されており、本作の機動性を活かした戦術も可能です。 しかし、それらの機動テクニックは「必須」ではなく、あくまで「戦術の幅を広げるスパイス」として機能しています。 地に足の着いたクラシックな戦い方も、壁を駆け巡るアクロバティックな戦い方も、どちらも許容する懐の深いマップデザインは、Treyarchの職人芸と言えるでしょう。
日本マップが大量追加! 驚異の「6マップ」収録
ベータ版でも一部プレイできましたが、製品版では「日本」をテーマにしたマップが非常に多く収録されています。 TGS 2025で開発者が「日本に視察に来た際、あまりにアイディアが出すぎた」と語っていたのは、決して誇張ではありませんでした。 当初は3マップの予定だった日本マップは、最終的に製品版で6マップも収録されています。
「マイクロチップ実験室」のような近未来的な東京の施設もあれば、ネオンきらめく夜の繁華街、あるいは伝統的な城郭をモチーフにしたマップまで、多種多様です。 海外から見た「誤った日本観」ではなく、非常にリスペクトに満ちた作り込みが感じられ、日本人プレイヤーとしては嬉しい限りです。
リメイクマップ「Express」の日本風アレンジ
そして、BO2プレイヤーにとって忘れられない「聖地」の一つ、あの「Express(エクスプレス)」がリメイクマップとして収録されています。 驚くべきことに、このマップも日本風(未来の東京の駅)にアレンジされているのです。 電光掲示板には日本語が流れ、駅の売店には見慣れた商品(を模したアイテム)が並んでいます。
これは、日本のコミュニティで「Express」が「またピネ(あの伝説のクラン戦の舞台)」として有名であることを、開発が知っていた上での「粋な計らい」ではないでしょうか。 懐かしい構造はそのままに、新たな魅力が加わったこのマップで、再び熱い戦いが繰り広げられています。
新武器レビュー|現環境の強力な武器は?
FPSにおいて、武器バランスはゲームの寿命を左右する最も重要な要素です。 BO7の武器バランスは、現時点(発売直後)ではどうでしょうか。
AK(高威力アサルトライフル)
ベータ版にはなかった武器として、高威力ARの代表格「AK」が登場しました。 反動はやや強めですが、BO7の体力(TTK=キルタイム)と噛み合った高い威力を持ち、中距離で安定した強さを発揮します。 まさに「ザ・アサルトライフル」といった性能で、多くのプレイヤーに愛用されています。
【要注意】X9(バーストAR)が強すぎる?
現在、コミュニティで「壊れ武器」ではないかと最も警戒されているのが、バーストAR(点射銃)の「X9」です。 この武器、ソースのテキスト(プレイ動画)でも筆者(グリード氏)が絶賛していましたが、私も実際に使ってみて度肝を抜かれました。
- 指切り不要のフルオートバースト: トリガーを引きっぱなし(長押し)にするだけで、超高レートのバースト射撃を自動で連射し続けます。 従来のバースト武器のように、射撃のたびにトリガーを押し直す必要がありません。
- 驚異的な火力: 高レートかつ高威力で、近距離〜中距離であれば、ほぼ「ワンバースト」(正確にはワンバースト目のトリガー長押し中)で敵が溶けていきます。
- 制御可能な反動: これだけの火力を持ちながら、反動(リコイル)は非常に素直で、少し制御するだけですべての弾丸をターゲットに叩き込めます。
私もこの「X9」(ノーアタッチメント、サイトのみ)を使用して、30連続キル(いわゆるニューク)を達成することができました。 これは私の腕が良いのではなく、明らかに武器のポテンシャルが高すぎるのです。 BO2時代の「M8A1」の再来か、あるいはそれ以上かもしれません。
この「X9」の存在が、現状の武器バランスに唯一の懸念点をもたらしています。 間違いなく近いうちに弱体化(ナーフ)の対象となるでしょう。 それまでの間、この「お祭り」を楽しむか、あるいはこの武器を避けて戦うか、プレイヤーのスタンスが問われるところです。
スコアストリークの評価(ヘルストームなど)
BOシリーズといえば、キルストリークではなく「スコアストリーク」です。 キルだけでなく、目標への貢献(拠点を取る、UAVを落とすなど)でもポイントが貯まるため、チームプレイへの貢献が報われるシステムです。
本作のスコアストリークは、BOらしい強力でド派手なものが揃っています。 特に「ヘルストームミサイル」は健在で、発射時の演出も非常に凝っており、プレイヤーのテンションを上げてくれます。 マルチキルを狙える強力なストリークが揃っているため、試合をひっくり返すダイナミズムが生まれています。
新旧入り混じる「パークシステム」の考察
前述の通り、「ジャンプ中ADS」が標準装備となったことで、パークの自由度は劇的に向上しました。 過去作でお馴染みの「ゴースト」(敵のUAVに映らない)や「デッドサイレンス」(足音が消える)といった定番パークはもちろん、本作の機動性をサポートする新たなパークも登場しています。
例えば、壁ジャンプ後の移動速度を一時的に向上させるパークや、スライディングの距離を伸ばすパークなど、自分のプレイスタイルに合わせて機動力をさらに特化させることが可能です。 クラシックな立ち回りを強化するもよし、機動力を追求するもよし。 「X9」のような突出した武器が調整されれば、BO7はパークと武器の組み合わせを研究する楽しみが非常に深い作品になるポテンシャルを秘めています。
(加筆)キャンペーンモードの評価
マルチプレイヤーのレビューが中心となりましたが、キャンペーンモードについても少し触れておきます。 BO7のキャンペーンは、BO2の「ストライクフォースミッション」のような、プレイヤーが部隊に指示を出しながら戦うRTS(リアルタイムストラテジー)要素と、従来のリニアなFPSミッションが融合した、意欲的な作りになっています。 ストーリーは相変わらず難解で、一度クリアしただけでは全容を掴むのが難しいかもしれませんが、それがBlack Opsの魅力でもあります。 マルチプレイヤーでの激戦に疲れたら、ぜひこの陰謀渦巻く物語にも触れてみてください。
(加筆)ゾンビモードの進化
ゾンビモードは、BO Cold Warで採用されたオープンワールド型(Outbreak)の要素を引き継ぎつつ、原点であるラウンドベースのマップも複数用意されています。 「両方の良いところ取り」を目指した形で、ミッションを進めてストーリーを追いたいプレイヤーも、ひたすら高ラウンドを目指したいプレイヤーも満足できる内容です。 イースターエッグの謎解きは過去最高難易度との噂もあり、すでに世界中のゾンビマニアたちが解読に挑んでいます。
結論|Call of Duty: Black Ops 7は「買い」なのか?
さて、長々とレビューしてきましたが、読者の皆さんが最も知りたい結論に移りましょう。 Call of Duty: Black Ops 7は、果たして「買い」なのでしょうか。
BO7がおすすめな人
- ベータ版の不満点(特にジャンプ中ADS)で買うか迷っていた人: 迷わず「買い」です。 あなたの懸念点は、ほぼすべて解消されています。 これはベータ版とは別のゲームです。
- クラシックなCoDの撃ち合いが好きな人: 原点回帰の3レーンマップと、ロビー解散なしの仕様は、まさにあなたが求めていたものです。 「オープンモッシュピット」で、古き良きCoDの楽しさを満喫できます。
- BOシリーズの高速な戦闘と機動性を求める人: 壁ジャンプと標準装備化されたジャンプ中ADSの組み合わせは、過去最高レベルの「動かしていて楽しい」CoDを実現しています。
BO7がおすすめできない人
- SBMM(スキルベースマッチ)が一切存在しないゲームを求めている人: 「オープンモッシュピット」で大幅に緩和されたとはいえ、ゲーム全体からSBMMが完全に撤廃されたわけではありません。 「スタンダード」モードも存在しますし、緩和モードでも多少の影響は残っている可能性があります。
- リアル志向のミリタリーシューターが好きな人: BO7は良くも悪くも「CoD」であり、アーケードライクなハイスピードシューターです。 壁ジャンプや派手なスコアストリークが飛び交う戦場が肌に合わない方には、おすすめできません。
筆者の総合評価「過去数年で最高のCOD」
私、桐谷シンジの総合評価として、Call of Duty: Black Ops 7は**「過去数年で最高のCoD」**と断言できます。
最大の勝因は、開発がベータ版のフィードバックを受け、コミュニティの声に真摯に耳を傾け、それを「有言実行」で製品版に反映させたことです。 「ジャンプ中ADS」の標準装備化、「SBMM緩和モード」の常設、「ロビー解散なし」の復活。 これらはすべて、プレイヤーが長年望んでいた核心的な改善点です。
「X9」のような一部の武器バランスに懸念は残るものの、それも運営がコミュニティの声を聞き続けてくれる限り、すぐに是正されるという信頼感があります。
不満点が的確に修正され、BOシリーズの持つポテンシャルが最大限に発揮された本作は、ベータ版の評価で敬遠するにはあまりにもったいない、素晴らしい作品に仕上がっています。
まとめ
今回のレビューでは、Call of Duty: Black Ops 7がベータ版からいかに進化したか、そして製品版がいかに魅力的な作品であるかを徹底的に解説しました。
- ジャンプ中ADSの標準化で、戦術の自由度が劇的に向上。
- SBMM緩和モードとスタンダードモードをプレイヤーが選択可能に。
- ロビー解散なしの仕様復活で、コミュニティの交流が活性化。
- 原点回帰の3レーンマップと、機動性を活かすデザインが両立。
- 「X9」という強すぎる武器の存在が唯一の懸念点だが、それすらも「今だけのお祭り」として楽しめる(あるいは、すぐに調整される信頼感がある)。
もしあなたがベータ版の評判を見て購入を躊躇しているのなら、その心配はもう不要です。 BO7は、近年のCoDが失いかけていた「撃ち合いの楽しさ」と「コミュニティの熱気」を、最高の形で取り戻してくれました。 今年の冬は、この戦場で間違いなく熱くなれるはずです。







