ゲーム攻略ライターの桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、2025年11月20日発売予定の『星のカービィ エアライダー』新作について、先日開催されたオンライン体験会「おためしライド」での評判、特に「ゲーム酔い」に関する懸念が気になっていると思います。
「20年ぶりの新作で期待してたけど、本当に酔うの?」 「買う前に、体験会のリアルな評価が知りたい」
そんな声が僕の元にも多数届いています。 ご安心ください。 この記事を読み終える頃には、『星のカービィ エアライダー』の「おためしライド」で指摘された問題点と、購入前に知っておくべき注意点の疑問が解決しているはずです。
- おためしライドのゲーム酔い原因
- 公式「酔い対策」機能の効果
- ゲーム酔い以外の深刻な問題点
- 購入を見極めるための注意点
それでは解説していきます。
星のカービィ エアライダー「おためしライド」の概要
まずは、今回の「おためしライド」がどのようなものだったのか、基本情報とSNSでの反響を整理していきましょう。
20年ぶりの新作!エアライダーとはどんなゲーム?
『星のカービィ エアライダー』は、もともと2003年にニンテンドーゲームキューブ(GC)で発売された、カービィがエアライドマシンに乗って競い合うレースゲームです。
最大の特徴は「ボタンひとつ(Aボタンとスティック)だけの簡単な操作」で、誰でも直感的に遊べる点にあります。 ボタンを押せばプッシュ(加速)、スティックを倒せばカーブ、強めに倒せばチャージからのターボが可能です。 このシンプルな操作性で、奥深い駆け引きが楽しめるのが、前作の最大の魅力でした。
今回、2025年11月20日にNintendo Switch 2向けに発売される新作は、この基本システムを踏襲しつつ、グラフィックの大幅な向上、そして何より「オンライン対戦」に本格対応した待望の続編(あるいはリメイク)として発表されました。 特に人気だった「シティトライアル」モードのオンライン対応には、発表時、世界中のファンが歓喜しましたね。
オンライン体験会「おためしライド」で何ができた?
先日、数日間にわたって開催されたオンライン体験会「おためしライド」。 これは、発売前にオンラインでのプレイフィールやサーバー負荷をテストするためのものです。
今回の「おためしライド」で主に開放されていたのは、以下のモードでした。
- シティトライアル(オンライン対戦):
- 最大16人で広大な箱庭(シティ)を駆け回り、アイテムを集めて自分のマシンを強化。
- 制限時間(体験会では5分)が経過すると、強化したマシンでランダムな「スタジアム」(ミニゲーム)に挑戦し、順位を競うモード。
- これぞエアライダーの醍醐味であり、今回最も注目されていたモードです。
- エアライド(オンライン対戦):
- 決められたコースを周回し、順位を競うシンプルなレースモード。
- 体験会では一部のコース(シンプルな周回コース)がプレイ可能でした。
使用可能なマシンやキャラクター(カービィのカラー)も一部制限されていましたが、ゲームの核となる部分は十分に体験できる内容でした。
SNSでの反響まとめ「絶賛」と「懸念」が混在
体験会が開催されると、X(旧Twitter)では「エアライダー」がトレンド入りし、まさにお祭り騒ぎとなりました。
「20年待った甲斐があった!シティトライアルが面白すぎる!」 「グラフィックが綺麗になってカービィが可愛い」 「操作が簡単だから、マリオカートが苦手でも楽しめる」 「サクッと遊べて爽快感がある」
といった、懐かしさと新鮮さを楽しむ「絶賛」の声が多数ポストされました。 VTuberやストリーマーの配信も非常に盛り上がり、好意的な反応が多かったのは事実です。
しかし、その一方で、今回の本題である「ゲーム酔い」をはじめ、いくつかの深刻な「懸念」が噴出しているのも見逃せません。
「期待してたのに、5分で酔ってギブアップした」 「画面の揺れとスピード感がヤバい」 「マッチングがひどすぎてゲームが始まらない」 「16人対戦はワチャワチャしすぎて、何が何だか分からない」
このように、手放しで「最高!」とは言えない、厳しい意見も目立っています。 次章からは、これらの問題点を具体的に深掘りしていきます。
エアライダーのゲーム酔い 問題点の徹底分析
最も多く寄せられた懸念が「ゲーム酔い」です。 なぜ『星のカービィ エアライダー』はこれほどまでに酔いやすいと指摘されるのでしょうか。 原因を徹底分析します。
なぜ酔うのか? 3つの原因
僕も実際に「おためしライド」を長時間プレイしましたが、正直に言って「3D酔い耐性が低い人にはかなりキツイ」と感じました。 その原因は、主に以下の3点に集約されます。
1. 高速なゲームテンポと激しいスピード感
まず、ゲームのテンポが非常に速いです。 特にシティトライアルでは、マシンが最初からかなりのスピードで走行します。 アイテムで「サイコウソク」や「カソク」を強化していくと、視界が歪むほどのスピードでシティを駆け巡ることになります。
この「速さ」こそがエアライダーの爽快感なのですが、高速で移動し続ける対象を目で追うことは、想像以上に三半規管へ負荷をかけます。
2. 激しいカメラワークと画面の揺れ
酔いの最大の原因は、カメラワークにあると分析しています。 本作はカービィ(マシン)を背後から追う、いわゆる「三人称視点(TPS)」です。
問題は、急カーブやプッシュ(加速)の際に、カメラが激しく揺れ動く点です。 特に、壁に衝突したり、敵の攻撃を受けたりすると、画面がガクンと揺れます。 また、シティトライアルでアイテムボックスを破壊する際にも、視点が細かく振動します。
FPS(一人称視点)ゲームで酔いやすい人が多いのは有名ですが、三人称視点でも、このようにカメラがプレイヤーの意図しない動き(特に上下の揺れ)を頻繁に行うと、脳が視覚情報と平衡感覚のズレを認識し、酔いを引き起こします。
3. 16人対戦による情報過多
GC版のシティトライアルは最大4人プレイでした。 しかし、今作は最大16人。 画面内に表示される情報量が圧倒的に増えました。
シティトライアル中、常に他の15人のプレイヤーが走り回っており、視界のあちこちでエフェクトが飛び交います。
自分は直進したくても、横から他のプレイヤーに体当たりされて視点が強制的に変わることも頻繁にあります。 この「視覚情報の過多」と「予期せぬ視点移動」が、脳の疲労を加速させ、結果としてゲーム酔いに繋がっているのです。
実際のプレイヤーの声「画面見てるだけでキツイ」
SNS上でも、酔いに関する悲鳴が多く見られました。
「シティトライアル、5分間の制限時間すら耐えられない」 「自分でプレイするのは無理。人の配信を見てるだけで酔った」 「面白そうだからやりたいのに、体が受け付けない…」
特に、原作ファンで期待していた層からの「酔って遊べない」という報告は、非常に深刻な問題だと感じます。 レースゲームやアクションゲームで酔った経験が少ない人でも酔う可能性がある、というのが「おためしライド」で露呈した事実です。
【必見】公式の「酔い対策」機能とその効果
もちろん、開発側もこの問題を想定していなかったわけではありません。 「おためしライド」には、ゲーム酔いを軽減するための「酔い対策」オプションがしっかりと搭載されていました。
設定方法は以下の通りです(製品版では異なる可能性があります)。
- メインメニューの「オプション」を開く
- 「ゲーム設定」または「カメラ設定」の項目
- 「酔い対策フレーム」を「オン」にする
これを「オン」にすると、ゲーム画面の上下左右に「黒い枠(フレーム)」が常時表示されるようになります。
酔い対策フレームの効果は?
この機能、実際に試してみました。 結論から言うと、「効果は人によるが、やらないよりは遥かにマシ」です。
この黒い枠は、人間の「視野」を意図的に狭める役割を果たします。 画面全体が動くのではなく、視界の中心部分だけが動いているように脳を錯覚させることで、酔いを軽減する仕組みです。
実際にオンにしてみると、画面の端で激しく動いていた背景やエフェクトが目に入らなくなるため、確かに「酔いにくく」なりました。 しかし、画面が小さくなるため、迫力や爽快感は少し犠牲になります。 また、激しいカメラの「揺れ」自体がなくなるわけではないので、根本的な解決には至っていない、という印象も受けました。
酔いやすい人への推奨プレイ環境
もしあなたが「おためしライド」で酔ってしまった、あるいは3D酔いが心配で購入を迷っている場合、以下のプレイ環境を試すことを強く推奨します。
- TVモード(大画面)を避ける 大画面でプレイすると、視界全体がゲーム画面で覆われるため、酔いの影響を最も受けやすくなります。
- 「テーブルモード」または「携帯モード」でプレイする 画面サイズが小さくなればなるほど、視界に占めるゲーム画面の割合が減り、酔いにくくなります。 Nintendo Switch 2の携帯モードで、画面から少し距離をとってプレイするのが、最も酔いにくいスタイルだと感じました。
- 部屋を明るくしてプレイする 暗い部屋で画面だけが光っている状態は、最も酔いを誘発します。 部屋を明るくし、ゲーム画面以外の情報(部屋の壁や家具など)も視界に入れることで、酔いを軽減できます。
エアライダーのマッチング問題と今後の課題
さて、「おためしライド」で露呈した問題は、ゲーム酔いだけではありません。 むしろ、ゲームの「快適性」という点で、それ以上に深刻な問題が指摘されています。 それが「マッチング」です。
致命的な「マッチング問題」とは
今回の体験会は「オンライン体験会」と銘打たれていました。 しかし、SNSでは「ゲームを遊ぶ以前に、マッチングしなくて終わった」という報告が相次ぎました。
僕自身も体験しましたが、特にシティトライアル(16人対戦)のマッチングが非常に不安定でした。
- 部屋に入室後、「あと1人」の状態で数分間待たされる。
- 待っている間に他のプレイヤーが抜け、また補充され…を繰り返し、一向にゲームが始まらない。
- ひどい時には、マッチングだけで5分〜10分待たされることもありました。
これは体験会の特定の時間帯(アクセス集中時)だけでなく、比較的空いている時間帯でも発生していました。
マッチングが遅い原因の考察
なぜ、これほどまでにマッチングが不安定だったのでしょうか。 考えられる原因を考察します。
1. 体験会初期のサーバー負荷
これは仕方のない側面もあります。 体験会の主な目的は、まさにこのサーバー負荷テストです。 世界中からのアクセス集中にサーバーが耐えきれなかった、という可能性は十分にあります。
2. 16人を集める仕様の厳しさ
シティトライアルは最大16人対戦です。 これは「16人揃わないとゲームが開始されない」仕様である可能性が高いです。 4人対戦であればすぐに集まるかもしれませんが、16人となると話は別です。 途中で1人でも回線落ちやキャンセルをすると、残りの15人が待たされることになります。 この仕様が、マッチングのテンポを著しく悪化させていると考えられます。
3. プレイヤーの回線環境(P2P)の可能性
これは推測ですが、もし本作のオンライン対戦が専用サーバー(デディケイテッドサーバー)方式ではなく、プレイヤー同士が直接通信するP2P(ピアツーピア)方式を一部でも採用している場合、参加者の中に一人でも回線状況が悪い人がいると、マッチング成立に時間がかかったり、ラグの原因になったりします。 16人という大人数でP2Pを採用するのは考えにくいですが、もしそうであれば製品版でも不安が残ります。
テンポ改善のはずが…スキップ機能とマッチングの矛盾
前作のGC版では、シティトライアル後のスタジアムで負けたプレイヤーは、1位のプレイヤーが終わるまで待たされる、という仕様がありました。 今作では、ダイレクトの紹介映像でも「1位でゴールしたら、他のプレイヤーを待たずに次のマッチングに進める」という点が、テンポアップの改善点としてアピールされていました。
しかし、体験会の実情は真逆でした。 「せっかく1位抜けしても、次のマッチングで10分待たされたら何の意味もない」 「これなら、前作みたいに他のプレイヤーのゴールシーンを最後まで見させられた方がマシ」 という皮肉な意見が溢れる結果となりました。
ゲーム本編のテンポをいくら上げても、ゲームとゲームの間(マッチング)が長すぎては、プレイヤーの体験(UX)は最悪です。 これは製品版までに「絶対に」改善されなければならない最優先課題です。
エアライダー「シティトライアル」のゲーム性レビュー
ゲームの中身、特に一番人気の「シティトライアル」はどうだったのでしょうか。 ここも賛否両論、評価が真っ二つに分かれています。
原作(GC版)との違いは?「おためしライド」のシティトライアル
基本的な流れはGC版と同じです。 街に点在するアイテムボックスを壊し、「カソク」「サイコウソク」「センカイ」「ヒコウ」「コウゲキ」「ボウギョ」などのパネルを集めてマシンを強化します。
体験会で確認できた原作との主な違いは以下の点です。
- マップ: 体験会用の比較的小さなマップでしたが、高低差が激しく、原作にはなかったレールギミック(乗ると高速移動できる)などが追加されていました。
- イベント: 「デデデ大王のハンマー攻撃」「アイテム大量放出」など、おなじみのイベントも確認できました。発生頻度は高めに設定されていた印象です。
- マシン: マシンは強化パネルの収集状況に応じて、自動で「完成」する仕様のようでした(原作はマシンの設計図を集める要素もあった)。
賛否両論? 16人対戦の「ワチャワチャ感」
最大の変更点である「16人対戦」。 これが賛否を分けています。
肯定的な意見
「常にお祭騒ぎで楽しい」 「どこを見ても誰かが戦っていて飽きない」 「4人だと運要素が強すぎたが、16人なら実力差が薄まって誰でも勝てるチャンスがある」
否定的な意見
「お祭り感が強すぎて、戦略性が皆無」 「誰を攻撃して、誰から逃げるべきか判断できない」 「敵(ライバル)を倒すリターンより、画面の端でコソコソとアイテムを集めている方が安定して強くなれる」 「結局、最後のスタジアム勝負になるので、道中のバトルに意味を感じない」
GC版の4人対戦は、ライバル3人を明確に「敵」として認識し、「あいつのヒコウを奪う」「こいつのコウゲキが高いから逃げる」といった駆け引きが濃厚でした。 しかし16人対戦では、個々のプレイヤーは「その他大勢」になりがちで、一人を倒したところであまり戦況に影響しない、という側面があります。 この「大味」なバランスを「楽しい」と捉えるか、「つまらない」と捉えるかで評価が分かれます。
操作性は「簡単」か「劣悪」か?
操作性についても、意見が二分しています。
- 簡単派(ソース2の意見): 「ボタンひとつで進むし、操作は思ったより簡単」 「マリオカートより直感的で、すぐ馴染めた」 「コースレースは爽快感があって良い」
- 劣悪派(ソース1の意見): 「シティトライアルでの戦闘操作がひどい」 「狙った敵(ライバル)に攻撃を当てられない」 「敵を攻撃しに行ったら、関係ないアイテムボックスに吸い寄せられる」 「前作はもっとキュッキュと動けて、戦ってる感じがあった」
これは、モードによって評価が変わる可能性があります。 「エアライド」(レース)では、シンプルな操作性が爽快感に繋がっています。 しかし、「シティトライアル」での対人戦(バトり)においては、このシンプルすぎる操作が仇となり、「狙った対象を精密に攻撃する」ことが難しくなっているようです。 前作の操作感覚(特に戦闘時のロックオン性能など)を覚えているベテランほど、この「操作性の違和感」を強く感じている傾向がありました。
強化の楽しみと「運ゲー」要素
アイテム収集による強化は、シティトライアルの醍醐味です。 短時間でマシンがモリモリ育っていくのは、見ていても楽しいです。
ただ、前述の通り「16人対戦」になったことで、対人戦を避けてアイテム収集に専念する「安定行動」が最適解になりつつあるのは気になりました。 これでは、シティトライアルが「スタジアムに向けた5分間のアイテム集め作業」になってしまいます。 「アイテムを奪い合う」という原作のヒリヒリした緊張感が薄れていたのは、少し残念なポイントでした。
エアライダー「スタジアム」の評価と原作比較
シティトライアルの最後を締めくくる「スタジアム」。 ここにも厳しい評価が集まっています。
なぜスタジアムは「盛り上がらない」のか
シティトライアルでどんなにマシンを強化しても、最後のスタジアムで勝てなければ意味がありません。 この「最後の決戦」が、体験会では「絶望的に盛り上がらない」と酷評されています。
ソース1のプレイヤーは「勝っても勝った気がしない」「何の達成感もない」とまで言いきっています。 これは一体、なぜなのでしょうか。
原因は「競技性の低下」か
GC版のスタジアムは、シティで育てたマシン性能が「全て」でした。 例えば「エアグライダー」(飛行距離を競う)では、ヒコウを全く育てていないプレイヤーは、どんなに頑張っても勝てませんでした。 この「理不理尽さ」こそが、「シティで頑張って育てたプレイヤーが報われる」というカタルシスを生んでいました。
しかし、体験会のスタジアムでは、この「理不尽さ」が薄れているようです。
- 「ウィリーバイク(強力なマシン)に乗ったら誰でも勝てる」
- 「育てた性能差があまり反映されていない気がする」
もし、マシンの性能差が出にくく、プレイヤーの技術介入や運の要素が強くなっているのだとすれば、シティトライアルの5分間は一体何だったのか、ということになります。 「勝者はビ種に酔いしれる」という分かりやすい勝ち負けが、今作では薄まっているのかもしれません。
搭載されていたスタジアム種目
体験会で確認できたスタジアムは、主に以下の2種類でした。
- バトルロイヤル(仮称): シンプルなステージで、最後の1人になるまで殴り合うモード。 しかし、16人もいるためカオスになりやすく、性能差も感じにくかったようです。
- ボス戦(ソース2で言及): プレイヤー全員で協力して、巨大なボス(ワムバムロック?)を倒すモード。 これはGC版にはなかった新しい試みで、「協力プレイは新鮮で面白い」という好意的な意見もありました。ただし、シティトライアルが「対戦」だったのに、最後が「協力」で終わることに違和感を覚えるプレイヤーもいました。
製品版でのスタジアム充実に期待
もちろん、体験会で遊べたスタジアムはごく一部のはずです。 GC版には「ハイジャンプ」「ポイントストライク」「デスマッチ」など、数多くの人気種目がありました。 これらが製品版でどのように調整されて搭載されるのか。 スタジアムの出来が、このゲームの最終的な評価を決めると言っても過言ではありません。 製品版での充実に強く期待します。
エアライダー購入の注意点と総合評価
さて、長くなりましたが、「おためしライド」で見えてきた情報を元に、本作を買うべきかどうかの注意点をまとめます。
購入の「注意点」まとめ
以下の2点に当てはまる人は、購入を即決せず、発売後のレビューも待った方が賢明です。
1. 3D酔い(ゲーム酔い)に極端に弱い人
これが最大の注意点です。 「酔い対策フレーム」機能はありますが、万能ではありません。 特に大画面のTVモードで長時間プレイしたいと考えている人は、酔いによってゲームの面白さを感じる前に離脱してしまうリスクがあります。 体験会に参加できなかった方は、今後もし追加の体験版(オフラインで遊べるもの)が配信されたら、必ずそれで酔わないかチェックしてください。
2. 快適なオンライン対戦「だけ」を期待している人
ゲーム性は面白いです。 しかし、「おためしライド」で露呈した「マッチングの不安定さ」は看過できません。 もしこれが製品版でも改善されない場合、オンライン対戦は「ゲームを始めるまで」が非常にストレスフルな体験になります。 任天堂のオンラインシステムは、他のプラットフォームと比較して快適とは言えない部分も多いため、過度な期待は禁物です。
製品版で改善されるべきポイント
逆に言えば、以下の点が改善されれば「神ゲー」になるポテンシャルを秘めています。
- マッチングシステムの根本改善: 16人揃わなくてもゲームが開始される(途中参加あり、AIによる穴埋めなど)柔軟なシステムが必須です。
- 「酔い対策」オプションの強化: 「フレーム」だけでなく、「カメラの揺れ(振動)オフ機能」「カメラの追従速度の調整」「視野角(FOV)の変更」など、より詳細なカメラオプションの追加が望まれます。
- スタジアムの調整: シティトライアルで育てた性能が、しっかりと反映される「理不尽」かつ「納得できる」競技性を確保してほしいです。
こんな人におすすめ
- 原作(GC版)の雰囲気が好きだった人
- オンラインで友達とワチャワチャ騒げるパーティーゲームを求めている人
- マリオカートよりも簡単な操作で、サクッと爽快感を味わいたい人
こんな人は注意
- 前述の通り、3D酔いしやすい人
- GC版のシビアな4人対戦の駆け引き(インセンティブ)を求めている人
- ラグやマッチング待機に耐えられない、快適性重視の人
まとめ
20年ぶりの復活となる『星のカービィ エアライダー』。 「おためしライド」では、その高いポテンシャルと同時に、「ゲーム酔い」「マッチング問題」「16人対戦の賛否」といった多くの課題も浮き彫りになりました。
特に「ゲーム酔い」は、どれだけゲームが面白くても「遊べない」という致命的な問題に繋がります。 購入を検討している方は、まずご自身の3D酔い耐性を考慮し、可能であれば携帯モードやテーブルモードでのプレイを前提に考えることをお勧めします。
とはいえ、オンラインで「シティトライアル」が遊べるという夢のような体験は、何物にも代えがたい魅力があります。 製品版でこれらの問題点がどこまで改善されているのか。 ゲーム攻略ライターとして、11月20日の発売日を厳しくチェックしていきたいと思います。







