ゲーム評論家の桐谷シンジです。 今回も多く寄せられてる質問にお答えしていきます。
この記事を読んでいる方は、待望の新作「リトルナイトメア3」がなぜ一部のファンから「魂を失った」とまで言われてしまうのか、その具体的な理由が気になっていると思います。 長年シリーズを追いかけてきたファンとして、あるいはこれからプレイしようか迷っている方として、製品版のリアルな評価を知りたいのではないでしょうか。

ご安心ください。 私自身、発売日から本作を徹底的にプレイし、シリーズ過去作との比較も含めて深く分析しました。 この記事を読み終える頃には、リトルナイトメア3が抱える問題点と、それでもなお存在する魅力、そしてあなたがこの悪夢に足を踏み入れるべきかどうかの疑問が解決しているはずです。
- 開発スタジオ変更がもたらした根源的な違和感
- 協力プレイ導入によるシリーズの核「孤独感」の喪失
- 過去作に及ばないモンスターデザインと恐怖の質の変化
- DLC前提の未完な物語が引き起こしたファンの失望
それでは解説していきます。

リトルナイトメア3はなぜ「魂を失った」と言われるのか
2025年10月10日、ついに発売された「リトルナイトメア3」。 しかし、その評価はファンの間で大きく割れています。 特に、シリーズを初期から支えてきた熱心なファンほど、手放しで「最高傑作」とは言えない、複雑な感情を抱いているようです。 「何かが違う」「魂が失われた」――。 なぜ、このような声が上がるのでしょうか。 ここでは、その根源的な理由を多角的に深く掘り下げていきます。

開発元の変更がもたらした根本的な違い
本作に対する違和感の最大の要因は、開発スタジオの変更にあります。 これまでの「リトルナイトメア」および「リトルナイトメア2」を手掛けたのは、スウェーデンのTarsier Studiosでした。 しかし、本作「3」は、「Until Dawn -惨劇の山荘-」や「クアリー ~悪夢のサマーキャンプ」で知られるSupermassive Gamesが開発を担当しています。
この変更の背景には、複雑な企業の事情があります。 Tarsier Studiosは2019年にEmbracer Groupに買収されましたが、「リトルナイトメア」というIP(知的財産)の権利は、販売元であるバンダイナムコエンターテインメントが保持し続けています。 Tarsier Studiosは自分たちが描きたかった物語は2で完結したとし、新たなプロジェクトへ進むことを選択しました。 一方、バンダイナムコはこの人気シリーズを終わらせるつもりはなく、2の移植版で実績のあったSupermassive Gamesに新作開発の白羽の矢を立てたのです。
この経緯は、ビジネスとしては理解できるものです。 しかし、ファンにとって「リトルナイトメア」はTarsier Studiosそのものでした。 彼らが作り上げたアートスタイル、世界観、そして独特の恐怖演出こそが、シリーズの魂だったのです。
Tarsier Studiosが築いた唯一無二の世界観
Tarsier Studiosが作り上げた世界の根底には、「子供の視点から見た世界の歪み」という一貫したテーマがありました。 巨大でグロテスクな大人たち、不気味に軋む床、どこまでも続く暗闇。 プレイヤーは非力な子供として、圧倒的な無力感と孤独の中で、ただ生き延びるために知恵を絞ります。
彼らの作る恐怖は、単なるジャンプスケア(突然の大きな音や映像で驚かせる演出)ではありません。 じわじわと精神を侵食するような環境ホラー、いわば「雰囲気の恐怖」です。 何かがそこに「いる」という気配、捕まれば即死するという緊張感、そしてこの世界に救いはないのかもしれないという絶望感。 これらが複雑に絡み合い、プレイヤーに忘れがたい実存的な恐怖(existential dread)を植え付けました。 この唯一無二の体験こそが、Tarsier Studiosが築き上げた金字塔であり、ファンが愛した「リトルナイトメアの魂」そのものだったのです。
Supermassive Gamesの作風とリトルナイトメアの相性
では、新たに開発を担当したSupermassive Gamesはどのようなスタジオなのでしょうか。 彼らは間違いなく、ホラーゲーム開発のベテランです。 「Until Dawn」をはじめとする彼らの作品は、映画的な演出、選択肢によって物語が分岐するナラティブな体験を特徴としています。 彼らはキャラクターの感情を描き、プレイヤーに選択を迫ることで、ドラマティックな恐怖を生み出すことに長けています。
しかし、その作風はTarsier Studiosとは全く異なります。 ある意味、対極にあると言ってもいいでしょう。 Supermassive Gamesのホラーが「物語主導のシネマティックホラー」であるのに対し、Tarsierの「リトルナイトメア」は「環境主導のパズルプラットフォーマー」です。 例えるなら、絶品のイタリアンを作るシェフに、突然「最高の寿司を握ってくれ」と頼むようなもの。 どちらも一流の料理人ですが、専門分野が違えば、出来上がるものの味や哲学は全く異なるものになります。 この根本的な作風の違いが、本作の随所に「違和感」として現れてしまっているのです。
協力プレイ導入による「孤独感」の喪失
「魂を失った」と言われる最も大きな理由が、本作から導入された「協力プレイ」です。 新主人公のロゥとアローンは、常に二人で行動します。 オンラインで友人と、あるいはソロプレイではAIパートナーと共に悪夢の世界を進んでいくのです。
このシステム自体は、ゲームとして新しい楽しさを提供しています。 友人とボイスチャットを繋ぎ、パズルを解いたり、敵から逃げ惑ったりするのは、純粋にエキサイティングな体験です。 しかし、それは同時に「リトルナイトメ-ア」が最も大切にしてきた核心的な要素――「孤独感」を完全に破壊することを意味します。
過去作では、プレイヤーは広大で不気味な世界にたった一人で放り出されました。 頼れるものは何もなく、すぐ隣には死が口を開けて待っている。 その極限の孤独と無力感が、恐怖を何倍にも増幅させていました。 しかし、本作では隣に常に仲間がいます。 恐ろしい出来事が起きても、それを共有する相手がいるのです。 これは恐怖を「体験」から「アトラクション」へと変質させてしまいます。 緊張感はあっても、かつてのような魂が削られるほどの孤独な恐怖は、そこにはありません。 これが、多くのファンが感じた喪失感の正体です。
怖さの質の変化:雰囲気から瞬間的な驚きへ
開発元の作風の違いと協力プレイの導入は、ゲーム全体の「怖さの質」にも大きな変化をもたらしました。 前述の通り、Tarsier Studiosの恐怖は「雰囲気」でプレイヤーを支配するものでした。 不気味な環境音、歪んだオブジェクトの配置、追ってくる敵の執拗さ。 これら全てが一体となり、プレイ中ずっと続く息苦しいような緊張感を生み出していました。
一方、Supermassive Gamesが手掛けた本作は、より瞬間的な驚きやチェイスシーンのスリルに重点が置かれているように感じられます。 もちろん、アートスタイルは過去作を忠実に再現しており、雰囲気作りへの努力は見られます。 しかし、その根底にある恐怖の哲学が異なるため、どうしても表面的なものに留まってしまっている印象は否めません。 「じわじわと怖い」から「瞬間的に驚く」へ。 この変化は、シリーズのアイデンティティを揺るがす大きなものと言えるでしょう。
記憶に残らないモンスターデザイン
「リトルナイトメア」シリーズを象徴するのは、その独創的で一度見たら忘れられないモンスターたちです。 長い腕を伸ばしてくる盲目の「管理人」。 肉を切り刻み続ける双子の「シェフ」。 首が異常に伸びるサディスティックな「先生」。 彼らは単なる敵キャラクターではなく、その世界の歪みを体現するアートであり、悪夢そのものでした。

翻って、本作のモンスターデザインはどうでしょうか。 砂漠を徘徊する巨大な「モンスターベイビー」をはじめ、ユニークな敵は登場します。 しかし、残念ながら過去作の象徴的な敵たちほどのインパクトや、背景を考察したくなるような深みを感じさせるデザインは少ないと言わざるを得ません。 決して出来が悪いわけではないのです。 ただ、「Tarsier Studiosならば、もっと恐ろしく、もっと記憶に残るデザインを生み出したのではないか」という思いが、どうしても拭えないのです。 これもまた、ファンが「魂」の不在を感じる一因となっています。
過去作ファンが抱いた違和感の正体
まとめると、ファンが抱いた違和感の正体は、「模倣」と「本質」の乖離にあります。 Supermassive Gamesは、リトルナイトメアのビジュアル、基本的なゲームプレイのループといった「表面的な要素」を非常に高いレベルで模倣しました。 その技術力は本物です。
しかし、その根底に流れる「哲学」や「魂」までは再現できませんでした。 極限の孤独、圧倒的な無力感、考察を誘う象徴的なアート、そして実存的な恐怖。 これら、目には見えないがシリーズの核を成していた要素が、開発元の変更とシステムの変革によって希薄になってしまったのです。 それはまるで、魂の抜けた美しい人形を見ているような感覚。 これが、多くのファンが「失望」し、「魂を失った」と表現する理由の核心なのです。
リトルナイトメア3のゲーム内容を徹底レビュー
では、シリーズの「魂」という観点を一旦脇に置き、一つの独立したゲームとして「リトルナイトメア3」を評価するとどうなるのでしょうか。 ここからは、新しい主人公、世界観、ゲームシステムなどを具体的にレビューし、その魅力と問題点を明らかにしていきます。
新たな主人公「ロゥ」と「アローン」の魅力と特徴
本作の主人公は、「ロゥ」と「アローン」という二人の子供です。 鳥の仮面を被り、弓矢を携えるのが「ロゥ」。 飛行帽を被り、大きなレンチを武器にするのが「アローン」。 ゲームは、この二人が悪夢の世界で出会い、共に脱出を目指す物語を描きます。

シックスやモノといった過去作の主人公とは異なり、彼らの間には明確な「友情」というテーマが存在します。 常に協力し、助け合いながら困難に立ち向かう二人の姿は、これまでのシリーズにはなかった新しい感情的なトーンをゲームにもたらしています。 キャラクターデザインも秀逸で、ロゥの仮面は不気味なプレイグドクターを彷彿とさせ、アローンのゴーグルは空への逃避を夢見ているかのようです。 彼らの武器もそれぞれの個性を反映しており、遠距離から支援するロゥと、近接で道を切り開くアローンという役割分担が明確になっています。 この二人のキャラクター造形は、本作の大きな魅力の一つと言えるでしょう。
悪夢の世界「スパイラル」の各エリアを探索
物語の舞台は「スパイラル」と呼ばれる、様々な悪夢が繋ぎ合わされたかのような世界です。 プレイヤーは主に4つの異なるエリアを冒険することになります。
エリア名 | 特徴 |
---|---|
ネクロポリス | 崩れた遺跡が点在する広大な砂漠。開放的な空間が逆に無防備さを際立たせ、巨大なモンスターベイビーが徘徊する。 |
キャンディ工場 | 甘いはずのお菓子が悪夢に変わった場所。無数の虫が群がり、全てがプレイヤーを飲み込もうとしているかのような嫌悪感を誘う。 |
カーニバル | 雨に濡れた寂れた遊園地。巨大で不気味な訪問者たちがアトラクションの周りをうろつき、視覚的なアートディレクションが特に秀でている。 |
??? | (ネタバレ防止のため詳細は伏せます) |
各エリアは独自のテーマとモンスター、パズルで構成されており、プレイヤーを飽きさせません。 特にカーニバルの雰囲気は素晴らしく、きしむ観覧車や嵐にはためくサーカスのテントなど、思わず足を止めて見入ってしまうほどの作り込みです。 ステージのテンポも良く、一つの場所に長居しすぎることなく、常に新鮮な気持ちで探索を進められる点は高く評価できます。
協力プレイの楽しさと問題点(オンライン限定)
前述の通り、本作の最大の特徴はオンライン協力プレイです。 このシステムは、ゲームに全く新しい次元の楽しさをもたらしました。 友人と連携し、「一人がドアを押さえている間にもう一人が駆け抜ける」「ロゥが矢でギミックを作動させ、同時にアローンがレンチで破壊する」といった協力パズルを解いていく過程は非常に面白いです。 巨大な敵に二人で追いかけられるシーンでは、完璧な連携が求められ、失敗すれば二人とも死ぬという緊張感が生まれます。 成功した時の達成感や、パニックになりながらコミュニケーションを取る楽しさは、ソロプレイでは決して味わえないものです。
しかし、この協力プレイには大きな問題点もあります。 それは、「オンライン限定」であり、画面分割によるローカル協力プレイ(オフラインでの協力プレイ)に対応していない点です。 ホラーゲームを友人と同じ部屋で、隣で叫び声を上げながらプレイするのは最高の体験の一つです。 開発は「没入感を維持するため」と説明していますが、多くのプレイヤーにとっては残念な仕様と言わざるを得ません。 幸い、一人がゲームを所有していれば、持っていない友人を招待して一緒にプレイできる「フレンドパス」が用意されている点は、良心的な措置と言えるでしょう。
ソロプレイ時のAIパートナーの評価
一人でプレイする場合、もう一人のキャラクターはAIが操作します。 このAIパートナーの出来栄えは、「完璧ではないが、仕事はする」といったレベルです。 プレイヤーの行動にうまく追従し、パズルのギミックも的確にこなしてくれます。 他のゲームにありがちな、AIが足を引っ張ってストレスが溜まるという場面は比較的少ないです。
しかし、時折、AIが次のアクションを起こすまでに少し待たされたり、動きが止まってしまったりすることがあり、ゲームの流れを若干阻害することもありました。 全体的には及第点ですが、やはりこのゲームの真価は人間との協力プレイにあると感じさせられます。 ソロプレイは、あくまで「協力プレイができない場合の代替手段」と考えるのが良いかもしれません。
パズルとアクションの難易度と操作性
ゲームの核となるパズルは、ほとんどが二人での協力を前提に設計されています。 難易度自体はそれほど高くなく、周囲をよく観察すれば解法はすぐに見つかるものがほとんどです。 しかし、一部では次に何をすべきか分かりにくく、数分間うろうろしてしまう場面もありました。
操作はシンプルで、ゲームに慣れていない人でも直感的に動かすことができます。 一方で、シリーズ恒例の「トライ&エラー」要素は健在です。 特にチェイスシーンでは、少しのジャンプのミスやタイミングのずれが即死に繋がります。 同じシーケンスを何度もやり直させられることになり、人によってはこれを「挑戦」と捉えるか、「ストレス」と捉えるかで評価が分かれるでしょう。 個人的には、同じ場面で3~4回失敗すると、物語の先を見たい気持ちが苛立ちに変わってしまうことがありました。
物語とエンディングへの賛否両論(DLC問題)
リトルナイトメアシリーズの物語は、セリフやテキストを一切使わず、環境や演出だけで断片的に語られるのが特徴です。 本作もそのスタイルを踏襲しており、プレイヤーはロゥとアローンの過去のフラッシュバックなどから、何が起きているのかを推測していきます。
しかし、本作の物語には大きな批判が寄せられています。 それは、エンディングが非常に中途半端で、明らかに「物語が未完」のまま終わってしまう点です。 そして、その不完全さを補うかのように、すでに来年配信予定の追加チャプター(DLC)が2つも含まれたシーズンパスが発表されています。 これは多くのファンに、「未完成品をフルプライスで販売し、完全な体験のためには追加料金を払わせるのか」という不信感を抱かせました。 ゲームの評価は、その内容だけでなく、販売手法によっても大きく左右されます。 このDLC商法が、作品そのものの評価をさらに下げてしまったことは否定できません。
総合評価と比較|シリーズの立ち位置
では、最終的な評価です。 「リトルナイトメア3」は、一つの協力アクションパズルゲームとして見れば、十分に楽しめる「良作」です。 しかし、「リトルナイトメアシリーズの最新作」として見ると、多くの点で過去作に及ばない「佳作」と言わざるを得ません。 私個人の評価は、10点満点中7点です。 良いゲームですが、偉大ではありません。
以下に、シリーズ作との比較をまとめました。
項目 | リトルナイトメア1 & 2 (Tarsier) | リトルナイトメア3 (Supermassive) |
---|---|---|
ゲームの核 | 孤独、無力感、雰囲気による恐怖 | 友情、協力、スリル |
ゲーム性 | シングルプレイ専用パズルプラットフォーマー | オンライン協力プレイ中心のパズルプラットフォーマー |
恐怖の質 | 実存的、精神的に追い詰める環境ホラー | 瞬間的、アトラクション的なホラー |
モンスター | 象徴的で記憶に残るデザイン | 個性的だがインパクトはやや弱い |
物語 | 完結しており、深い考察を誘う | 未完結で、DLCによる補完が前提 |
おすすめ | 濃密なホラー体験を一人で味わいたい人 | 友人とホラーゲームを楽しみたい人 |
もしあなたがシリーズの未経験者なら、まずはセールなどを利用して1作目、そして2作目をプレイすることを強くお勧めします。 そうすれば、このシリーズがなぜこれほどまでに愛されているのか、その「魂」を理解できるはずです。 その上で、3作目をプレイすれば、その違いをより深く感じ取ることができるでしょう。
まとめ
今回のレビューでは、「リトルナイトメア3」がなぜ一部のファンから「魂を失った」と言われるのか、その理由を深く掘り下げてきました。
開発元の変更、協力プレイ導入による「孤独感」の喪失、怖さの質の変化、そしてDLCを前提とした未完の物語。 これらが複合的に絡み合い、過去作が持っていた唯一無二の体験を知るファンにとっては、看過できない違和感と失望を生み出してしまいました。
しかし、繰り返しになりますが、「リトルナイトメア3」は決して駄作ではありません。 ビジュアルは素晴らしく、友人とプレイする協力プレイは格別な楽しさがあります。 シリーズの魂を求めるのではなく、新しい協力型ホラーアクションとして捉えれば、十分にその価値はあります。
このゲームをプレイすべきか?
- シリーズのファンの方へ: かつてのような孤独な恐怖体験を期待すると、肩透かしを食らう可能性が高いです。しかし、この悪夢の世界を別の角度から楽しむ、あるいは友人と共有するという新しい体験を求めるなら、プレイする価値はあります。過度な期待はせず、全く新しいゲームとして向き合うことをお勧めします。
- シリーズ未経験の方へ: もし友人と一緒にプレイする環境があるなら、本作から入るのも一つの手です。しかし、リトルナイトメアという作品の本質に触れたいのであれば、まずは1作目と2作目をプレイしてください。
Supermassive Gamesは、偉大なシリーズのIPを引き継ぐという非常に困難な仕事に挑みました。 結果として、それは「魂の継承」ではなく、「優秀な模倣」に留まったのかもしれません。 しかし、この挑戦がシリーズの新たな可能性を示したこともまた事実です。 今後、彼らがファンの声に耳を傾け、次回作で「魂」を取り戻すことができるのか。 一人のゲームファンとして、その行方を静かに見守りたいと思います。